Чаромантия: различия между версиями

Материал из ИнранВики
Перейти к:навигация, поиск
Строка 29: Строка 29:
 
'''Фламия:''' высвобождение силы через сжигание, плавление, испепеление, работа с высокими температурами.
 
'''Фламия:''' высвобождение силы через сжигание, плавление, испепеление, работа с высокими температурами.
  
==Определение успеха==
+
{{RPG}}==Определение успеха==
 
Успех в чаромантии состоит из следующих слагаемых:
 
Успех в чаромантии состоит из следующих слагаемых:
 
* Дар мастера
 
* Дар мастера
Строка 57: Строка 57:
 
==Длительность и сроки==
 
==Длительность и сроки==
 
Скорость создания талисманов зависит в первую очередь от ступени силы эффекта, которыми чаромант пытается их наделить. И составляет 1 день (8-10 рабочих часов) условно-комфортной работы над вещью на ступень силы. При соблюдении этого срока, у мастера нет ни пенальти, ни бонуса на успех. Мастер может работать в ускоренном режиме по 4-6 часов в день, и получить -4 к броску на успех. Либо мастер может работать над талисманов 2 полных дня на ступень силы, и получить +4 к броску на успех.
 
Скорость создания талисманов зависит в первую очередь от ступени силы эффекта, которыми чаромант пытается их наделить. И составляет 1 день (8-10 рабочих часов) условно-комфортной работы над вещью на ступень силы. При соблюдении этого срока, у мастера нет ни пенальти, ни бонуса на успех. Мастер может работать в ускоренном режиме по 4-6 часов в день, и получить -4 к броску на успех. Либо мастер может работать над талисманов 2 полных дня на ступень силы, и получить +4 к броску на успех.
 +
 +
==Дополнительные свойства==
 +
Чаромант может навешивать на создаваемые или уже созданные вещи дополнительные свойства (сделать ядовитый шип на перчатке еще и невидимым). Но вложение доп.свойств имеет шанс развоплотить вещь. На первое свойство этот шанс маленький, и с каждым последующим он растет.
 +
 +
1: 5%
 +
2: 7%
 +
3: 10%
 +
4: 15%
 +
5: 20%
 +
6 и последующие доп.свойства: 25%

Версия 21:39, 17 января 2017

Чаромантия, она же дорнальт (кант.) — искусство и наука создания талисманов, в которых заключены силы стихий. Талисман это околомагическая вещь, но чаромант придает ей волшебные свойства не с помощью энчанта структурированной магии, а благодаря своему дару направлять и использовать силу материалов и компонентов, из которых он сложен. В этом чаромантия сродни алхимии: обе работают с нативными свойствами материалов и вещей, и напитавших их стихий, умеют усиливать, смешивать и подкреплять их. То есть по сути, чаромантия это нечто среднее между магией, которую Канзор признает скверной и угрозой миру, и алхимией, которая считается чистой и природной практикой, идущей на пользу человечеству и миру.
Форма талисмана может быть любой: амулет, доспех, ложка и т.д.

Стихии мира изначально можно подразделить на четыре группы. В магии это имеет меньшее значение, в алхимии большее, а вот в чаромантии — ключевое.

Четыре царства чаромантии

Царство энергий: это летучие элементы, которые слабее других представлены в мире в виде материальных объектов. Стихии: аурис, воздух, ментал. Главные свойства этого царства: быстрота, легкость, . Слабость: быстрое выдыхание.

Царство вещности: это наиболее материальные и твердые элементы. Стихии: твердь, ордис, мгла. Главные свойства этого царства: материальность, стабильность, крепкость. Слабость: косность.

Царство изменения: это морфные элементы, которые находятся в непостоянство и изменение. Стихии: хаос, виталис, вода. Главные свойства этого царства: изменчивость, диффузность (смешение свойств), вариативность. Слабость: мутации в процессе.

Царство отрицания: Стихии: нокс, негатос, огонь. Главные свойства этого царства: негация (уничтожение и развеивание), отрицательность силы, вытягивание/дрейн. Слабость: постэффекты на мастера.

Круги мастерства

Так же ключевое значение в чаромантии имеют ремесла, с помощью которых производятся талисманы. Если дар чароманта и сила компонентов, которые он использует, отвечают за наполнение будущего талисмана силой, то мастерство, с которым он делает физическую часть талисмана, отвечает за то, как он принимает вложенную силу.

Резка: мастер-резчик, скульптор, работа с твердыми элементами.

Плетение: шитье, вязка, плетение, работа с гибкими элементами.

Лепка: керамика, работа с вязкими элементами.

Металия: кузнечное дело, гравировка, формовка, работа с металлами.

Чаропись: рисование, графическое письмо, окраска, работа с красками.

Литье: плавка, литье, диффузии, работа с жидкими элементами.

Фламия: высвобождение силы через сжигание, плавление, испепеление, работа с высокими температурами.

Dice-icon.png Данная статья относится к играм по Инрану, а не к серии романов. Информация из этой статьи отличается и может не соответствовать информации из книг; при этом книги являются каноном, а игры — фанфиком, вариацией.


==Определение успеха==

Успех в чаромантии состоит из следующих слагаемых:

  • Дар мастера
  • Скилл (т.е. познания + мастерство) в царстве оперируемой стихии (сфера интеллекта)
  • Скилл в круге мастерства создаваемой вещи (сфера ловкости)
  • Бросок кубика d10

Общая сумма этих слагаемых определяет успешность создания вещи:

1-10 создание не удалось (компоненты потрачены, материалы испорчены).
11-19 получен талисман ослабленного воздействия.
20-29 получен талисман нормального воздействия.
30-39 усиленный талисман.
40-49 выдающийся.
50-59 идеальный.
60-69 шедевральный.
70+ легендарный.

При этом существует четыре главных фактора, влияющих на результат в плюс или в минус:

  • Компонент: бросовые компоненты дают +1 к успеху, обычные +2, ценные +4, редкие +6, уникальные +10. Существует порченные по тем или иным причинам компоненты, которые дают минус вместо плюса, или уменьшенный плюс.
  • Ступень силы: как и у магов, чаромантам доступны эффекты по силе заклятий. Чаромант 6го уровня может создавать одноразовые вещи с силой 1-2-3 уровня заклинаний, а многоразовые вещи с силой на одну ступень ниже (1-2 уровня). Потому что заклинание создается на одно воздействие, а вещь создается надолго. При этом, в отличие от магов, чароманты могут пытаться создать вещи сильнее с эффектами своего уровня. Но на каждую ступень силы выше своего уровня, чаромант получает -4 к броску на создание талисмана.
  • Условия работы: успех так же зависит от условий работы и темпа создания талисмана. Работа в походе, урывками на привалах и т.п. дает -4 к броску. Работа в состоянии покоя и оседлости происходит без пенальти. Работа в специально оборудованной мастерской может давать от +1 до +5 к броску на успех.
  • Экипировка: качественный или магический инструментарий может давать плюсы как к конкретным царствам стихий, так и к кругам мастерства. Например, нож резчика дает +1 к талисманам, которые созданы с помощью скилла резки.

Длительность и сроки

Скорость создания талисманов зависит в первую очередь от ступени силы эффекта, которыми чаромант пытается их наделить. И составляет 1 день (8-10 рабочих часов) условно-комфортной работы над вещью на ступень силы. При соблюдении этого срока, у мастера нет ни пенальти, ни бонуса на успех. Мастер может работать в ускоренном режиме по 4-6 часов в день, и получить -4 к броску на успех. Либо мастер может работать над талисманов 2 полных дня на ступень силы, и получить +4 к броску на успех.

Дополнительные свойства

Чаромант может навешивать на создаваемые или уже созданные вещи дополнительные свойства (сделать ядовитый шип на перчатке еще и невидимым). Но вложение доп.свойств имеет шанс развоплотить вещь. На первое свойство этот шанс маленький, и с каждым последующим он растет.

1: 5%
2: 7%
3: 10%
4: 15%
5: 20%
6 и последующие доп.свойства: 25%