Заглавная страница
![]() |
Храм девяти лун |
Инран, он же Раненый мир — возможно один из самых проработанных фэнтези-миров, которые вы встречали. Серия романов начата в середине 2015 года, но до этого в течение 8 лет по Инрану проводились настольные ролевые игры. В разные периоды, по миру играло больше 45 человек. Две сотни игр только в рамках кампейна главных героев, отряда наемников "Лисы", без учета дополнительных приключений. Если это не мировой рекорд продолжительности одного кампейна с теми же персонажами и непрерывным макро-сюжетом - то где-то в области рекорда.
За это время накопились сотни файлов с описаниями персонажей, локаций, событий, истории и легенд. Оцените подборку иллюстраций, нарисованных специально для Инрана. Мы хотим систематизировать всю информацию по миру, насколько хватит сил.
Количество статей на данный момент: 459 - это примерно десятая часть имеющихся материалов по миру, на полное оформление уйдут годы, а пока энциклопедия далека от завершенности.
Автор написал первый роман про Раненый мир и пишет второй.
Особенности мира
Из рецензии Юрия Бондарева:
"Чем лично меня увлек Инран:
1. Задача, которую автор поставил: показать не чистое магическое средневековье, и не чистый "стимпанк", а переход от средневековья к новому времени в магическом мире, МТР (маго-техническая революция). Задача масштабная и сложная, не встречал такого нигде (может просто не повезло, почитал бы с большим интересом). За реализацией будет интересно следить, то, что я вижу пока в книгах и Вики - говорит о том, что автор знает, чего делает.
2. Низверги - отличная идея, просто отличная. Частично это конечно уже было: и в мифологии, и упокоища у Толкина, и наиболее близкое, захоронение Властелина и Взятых у Глена Кука. Но там это все фоном и эпизодически. А тут большая экосистема вокруг Холмов, в которые несколько тысячелетий со всего мира свозили разных великих и запечатывали. Каждый холм своеобразный (т.к. его запечатывали в разное время разные люди разным способом - и под конкретного низвергнутого владыку). Каждый низверг как на подбор, с собственной сложной судьбой.
3. Ханты, наемничьи отряды разного уровня крутости (с разными бирками), это же партии приключенцев, но только вписанные в социум, а не как обычно, болтающиеся по всему миру, который под них прогибается, вокруг них оживает, а за их спинами выключается. Стоит ли объяснять, почему посмотреть как автору удастся вписать приключенцев в общество - интересно? У предложенной Карелиным модели есть ряд преимуществ перед типичным фэнтези-состоянием приключенцев (а именно, не пришей кобыле седло =).
4. Как я понял, автор пытается показать магическую войну. То есть мы в фэнтези видели много отдельных боев, дуэлей или партия на партию, а вот боевые действия с применением дндшной в своей основе магии, но более приближенной к реализму. Фронтовые фаерболы и массхилы, блессы и телепорты войск в тыл, это все банальщина (хотя даже это я бы почитал), а с его подходом к магии будет явно что-то более интересное. Ну и интересно, кто кого и как сборет: феодальные рыцари с магами и жрецами или организованная армия с зачатками огнестрела и артиллерии, с боевой алхимией и нультами. Как раз сейчас в 'Книге Низвергов' глава, как небольшое армейское подразделение Канзора (нульты, пехота, огнестрельщики и боевые алхимики с ручницами + немного артиллерии) сражаются с чисто классическими фэнтези-силами зачарованного леса. Пока полглавы, я под впечатлением, хотя основное рубилово еще не началось.
5. Вообще Карелин пытается сделать магию реалистичной. Типа магическую физику под все это дело подогнать. Тоже задача не из тривиальных, хотя не знаю, надо ли тут вообще стараться. Стал вспоминать, как обычно с магией? Вот у Сапковского было про истоки силы, помнишь когда Йеннифэр учила Цири? В днд тоже источники силы употребляются. В википедии есть статья про истоки силы, и по ней сразу видно что человек пытается сделать следующий шаг. Там мысль, что если есть истоки, то они не только силу дают магам, но и на природу вокруг влияют. Делают необычные природные явления, ну например река в одном месте которой сильный исток воды - будет себя необычно вести, не как обычная река, в этом месте. А если в озере исток жизни, то чего там? Куча рыбы навырастало? Или эволюция в данном озере идет в сто раз быстрее? А если смешать исток тверди и исток жизни, чего получится? Живые камни, которые как деревья растут? А еще какое влияние на данный регион окажет?
Вроде простая же мысль, но не видел такого, а это же совершенно верная логика, давайте возьмем фэнтези-реалии, но сделаем следующий шаг. Или про магов в быту, вот у нас есть бытовая техника, в каждом доме, а в магическом мире будут простые и дешевые аналоги нашей бытовой техники - на магии. Мне нравится, что автор отходит от набившей оскомину темы 'магия это такое высокое и загадочное и только для избранных, маги это огого крутизна в башнях сидят великие', а делает кучу 'исконных' магов в народе.
Магия в его мире это нечто общераспространенное, как у нас программирование, маги = программисты. И вот они сидят себе в деревнях и программируют, каждый в меру своих сил. Т.е. магия оказывает будничное, рабочее влияние на всю жизнь. Это в статье про МТР у Карелина написано, но и в книге все время такое встречается, и в Вики кусочками.
6. Художественный уровень высокий у книги, язык нетривиальный, мне нравится. Даже эпизодические персонажи интересные, проходные. Вообще много уделяется внимания человеческим судьбам, опять же с акцентом на то, какая жизнь в магическом мире, в чем подчас маленькие, но интересные различия с нашим. Хотя по второй книге это сильнее заметно, т.к. в первой там больше знакомство с миром и героями. А герои кстати клевые, и их похождения тоже. Через них все это постепенно и раскрывается."
Сюжет
- Полностью: Сюжет серии
Древняя земля, и под каждым холмом бьется в путах низвергнутое чудовище: Низверг. Высший демон, тварь хаоса, свергнутый император или архимаг — имя им легион. Тысячи лет их свозили со всего мира и хоронили под Холмами. Низверги ненавидят смертных и жаждут вырваться на свободу. Герои — наемники с серебряными бирками, которым по плечу любые задачи. «Фэнтези-спецназ», дипломаты, разведка — идеальный магнит для ударов судьбы. Четыре парня и две девушки: хитрые, умные, способные на поступок, но сохранившие человечность в жестокое время. А время жестоко, потому что идет война, и начинается пробуждение тварей из-под Холмов.
Это сюжет первой дилогии про Раненый мир, и здесь мы застаем героев уже в разгаре их карьеры. А во второй дилогии мы возвращаемся на полгода назад, когда «Лисы» только прибыли в древние Холмы. Прибыли откуда? С Земли. Четверо наших собратьев провалились в чужой мир, призванные туда юным магом, который оказывается вовсе и не магом. Путь назад отрезан, есть только путь вперед, и незнакомые друг с другом люди вынуждены в кратчайшие сроки стать одной командой — иначе им не выжить в суровом бандитском краю.
Почему они назвали свой маленький отряд «Лисы»? Лис, животное-бог из незапамятных времен, герой полустершихся мифов и легенд. Считался давным-давно исчезнувшим, но, кажется, именно он призвал в Инран четверо людей с Земли. Без четко сформулированной задачи, но с явным намеком на ее глобальность, герои призваны в Ничейные земли, клочок спорной земли между двумя сильными государствами. Место обитания бандитских кланов, массы дельцов — и института хант, мобильных наемных групп, работающих в этой «оффшорной зоне». Заказы к хантам приходят со всего континента, в Мэннивее бок о бок трудятся слабаки 4-5 уровня и профессионалы 16-18. Лет пятнадцать назад где-то в этих краях на покой ушла мировая ханта 24-26 уровня, возглавляемая Блэком Джексоном. Пришельцы с Земли находят себе покровителя (крышу), и становятся одной из хант, нарекая себя «Лисы».
О мире Инрана
- Полностью: Мир
![]() |
Стихии и Основы Инрана |
Сюжетные арки
- Полностью: Хроники кампейна
![]() |
Общая схем-карта Мэннивея и окрестных земель. |
Изначально по Инрану 9 лет водились ролевые игры с разными игроками, и центральной игрой были собственно Приключения Лисов, длинный кампейн с непрерывным сюжетом, который проводился в течение шести лет. За это время игроки-герои прошли больше трех десятков сюжетных арок. Совершенно разные по объему и значимости: «70 лет назад» крохотное ответвление на 2 дня игры, а «Воля Леврана» или «Светлячки» целый кампейн в кампейне. Разумеется, в книгах серии «Раненый мир» все будет по-другому, не так, как было в ролевой игре. Но многие вещи будут созвучны, поэтому если вы хотите читать романы и боитесь спойлеров — сюжет игр лучше не смотреть.
- Пробуждение
- Тармаамрат's Hunt
- Первые квесты
- Бельтайн. Война.
- Наследие Церунноса
- Спасатели, вперед!
- Хилеон
- Лесные Хранители
- Проклятие над Мэннивеем
- Разлом
- Волчье Сердце
- Возвращение в Грутхайм
- Воля Леврана
- Бёлльские холмы
- Мрунский лес
- Наследие Хорады
- Пробуждение Холмов
- 70 лет назад
- Битва за Мэннивей
- Бегство из Мэннивея. Ночь после Солнца.
- Путь во Фьорды
- Утланнигар
- Навиннир
- Миллион приключений!
- Мир теней
- Поединок
- Кангор. Шахты и подземелья. Телепорт.
- Неучтенные последствия непрофессионального разведения овец.
- «Светлячки»
- После Потопа. Гнев Морского Царя.
Основная группа: ханта "Лисы"
|
Другие PC
По-умолчанию раса человек. У персонажей, чье имя не сохранилось, упомянуто имя игрока.
|
Боги Инрана
- Полностью: Боги Инрана
Многие личности в истории Инрана обладали божественной силой и бессмертием. Одни получали свой статус по праву рождения, наследуя силу и статус родителей (нередко — отбирая их). Другие пришли в этот мир смертными, но сумели стать Богами. В любом случае, могущественные существа всегда влияли на жизнь смертных рас, и часто определяющим образом.
- Высшие боги: личности такой силы и возможностей, что от их желаний зависит состояние и развитие всего мира, судьба народов, войны и мир. В последней трети эпохи Богов и Империй установился миропорядок, при котором высшие не могли жить в Инране и были вынуждены уйти. Присутствие сущности такой силы разрушает материальный план, поэтому высшие боги остаются вне мира, обитая в окружающих его гранях и измерениях.
- Младшие боги: на порядок слабее высших, но наделены прямой властью над регионом, в котором сосредоточена их власть. Младший бог может максимальным усилием воздвигнуть гору или низвергнуть ее; Высший не способен так напрямую манипулировать миром, а может влиять на него более постепенно и рассеянно/обще + опосредованно через своих посвященных.