Прикованная душа: различия между версиями
Антон (обсуждение | вклад) |
Кайра (обсуждение | вклад) м (м) |
||
(не показано 10 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | После смерти человека, его душа в виде серого ворона, сотканного из | + | {{Trail|Монстры Инрана|Нежить}}[[Файл:Прикованная душа.jpg|thumb|right|Прикованный ярл [[Нордхейм]]а, имя и память о нем утрачены.]][[Файл:Эрвин Тарингар, король Талера.jpg|thumb|right|[[Эрвин Тарингар]], последний король Талера, владыка армии Прикованных.]] |
+ | '''Прикованная душа''' — душа умершего человека, не проследовавшая в [[Мир тени]], а оставшаяся в месте захоронения тела. | ||
+ | |||
+ | ==Общие сведения== | ||
+ | * Статус: нежить. | ||
+ | * Уровень физический: слабый-сильный. | ||
+ | * Уровень магический: средний-сильный. | ||
+ | * Уровень разума: безумный либо разумный. | ||
+ | * Стихии: [[негатос]], [[мгла]]. | ||
+ | |||
+ | ==Создание== | ||
+ | После смерти человека, его душа в виде серого ворона, сотканного из мглы, около суток привязана к телу и не может его покинуть. А следующие двое-трое суток облетает мир в поисках близких людей и приходит к ним попрощаться. Затем, следуя зову смерти, душа летит в [[Мир тени#Второй слой — Мир мертвых, мир душ|Страну мертвых]], расположенную на втором слое Сумрака. Там проходит последний этап ее существования, распад личности и возвращение через Море мертвых в первоначальный [[хаос]], из квантов которого впоследствии формируются новые живые существа. Таков закономерный и естественный порядок вещей в Инране. | ||
− | |||
Однако, в некоторых культурах есть ритуалы, позволяющие привязать, приковать душу к месту захоронения тела, не позволить ей улететь. Немалую роль в них играет и желание самой души: она может остаться с телом по собственному желанию, а может наоборот, преодолеть сковавшие ее цепи и улететь в Царство мертвых. | Однако, в некоторых культурах есть ритуалы, позволяющие привязать, приковать душу к месту захоронения тела, не позволить ей улететь. Немалую роль в них играет и желание самой души: она может остаться с телом по собственному желанию, а может наоборот, преодолеть сковавшие ее цепи и улететь в Царство мертвых. | ||
Применения и результаты, как и сами ритуалы, бывают довольно разные. | Применения и результаты, как и сами ритуалы, бывают довольно разные. | ||
− | + | *В одних случаях, прикованный дух просто ожидает воскрешения, и ритуал нужен для того, чтобы накопить денег на оживление, так как если душа улетела в Страну мертвых, оживить простым способом ее уже невозможно, нужны высшие формы воскрешения. | |
− | В других случаях, дух мертвого живет в семье и помогает своим потомкам: советом, магией тени или смерти, собственной магией (если таковая была при жизни, и после смерти сохранился магический канал). Это некий семейный талисман, семейный призрак. Однако длительное удержание духов требует немалых ресурсов и постоянной поддержки ритуала. При этом, чем богаче семья или род, тем больше прикованных духов может быть в ее распоряжении, до случаев вроде рода [[ | + | *В других случаях, дух мертвого живет в семье и помогает своим потомкам: советом, магией тени или смерти, собственной магией (если таковая была при жизни, и после смерти сохранился магический канал). Это некий семейный талисман, семейный призрак. Однако длительное удержание духов требует немалых ресурсов и постоянной поддержки ритуала. При этом, чем богаче семья или род, тем больше прикованных духов может быть в ее распоряжении, до случаев вроде рода [[Тарингары|Тарингаров]], повелителей княжества [[Талер]], правящий род которых царствует больше 1000 лет, и в составе которого мертвых уже давно больше, чем живых. Но чем старше прикованная душа, тем меньше в ней человеческого — это многое объясняет о Тарингарах. |
− | + | *В третьих случаях, и так происходит нередко, прикованная душа остается забытой и оставленной в таком состоянии. Например, во время войны член семьи был прикован, а затем вся семья погибла или была вынуждена бежать. В таких случаях дух постепенно теряет человечность, большую часть памяти и личности, и превращается в голодного духа, прикованного к месту собственного захоронения. Он становится той классической нежитью, ненавидящей все живое, которая известна всем нам по фэнтези-канону. | |
− | В третьих случаях, и так происходит нередко, прикованная душа остается забытой и оставленной в таком состоянии. Например, во время войны член семьи был прикован, а затем вся семья погибла или была вынуждена бежать. В таких случаях дух постепенно теряет человечность, большую часть памяти и личности, и превращается в голодного духа, прикованного к месту собственного захоронения. Он становится той классической нежитью, ненавидящей все живое, которая известна всем нам по фэнтези-канону. | ||
Есть способы как поддержать в прикованном духе человечность, так и вернуть ее. Это в первую очередь вовлечение духа в социальную жизнь, поэтому и развит первый вариант, когда умерший является членом семьи, и включен в семейную жизнь. | Есть способы как поддержать в прикованном духе человечность, так и вернуть ее. Это в первую очередь вовлечение духа в социальную жизнь, поэтому и развит первый вариант, когда умерший является членом семьи, и включен в семейную жизнь. |
Текущая версия на 01:20, 6 мая 2017
Прикованная душа — душа умершего человека, не проследовавшая в Мир тени, а оставшаяся в месте захоронения тела.
Общие сведения
- Статус: нежить.
- Уровень физический: слабый-сильный.
- Уровень магический: средний-сильный.
- Уровень разума: безумный либо разумный.
- Стихии: негатос, мгла.
Создание
После смерти человека, его душа в виде серого ворона, сотканного из мглы, около суток привязана к телу и не может его покинуть. А следующие двое-трое суток облетает мир в поисках близких людей и приходит к ним попрощаться. Затем, следуя зову смерти, душа летит в Страну мертвых, расположенную на втором слое Сумрака. Там проходит последний этап ее существования, распад личности и возвращение через Море мертвых в первоначальный хаос, из квантов которого впоследствии формируются новые живые существа. Таков закономерный и естественный порядок вещей в Инране.
Однако, в некоторых культурах есть ритуалы, позволяющие привязать, приковать душу к месту захоронения тела, не позволить ей улететь. Немалую роль в них играет и желание самой души: она может остаться с телом по собственному желанию, а может наоборот, преодолеть сковавшие ее цепи и улететь в Царство мертвых.
Применения и результаты, как и сами ритуалы, бывают довольно разные.
- В одних случаях, прикованный дух просто ожидает воскрешения, и ритуал нужен для того, чтобы накопить денег на оживление, так как если душа улетела в Страну мертвых, оживить простым способом ее уже невозможно, нужны высшие формы воскрешения.
- В других случаях, дух мертвого живет в семье и помогает своим потомкам: советом, магией тени или смерти, собственной магией (если таковая была при жизни, и после смерти сохранился магический канал). Это некий семейный талисман, семейный призрак. Однако длительное удержание духов требует немалых ресурсов и постоянной поддержки ритуала. При этом, чем богаче семья или род, тем больше прикованных духов может быть в ее распоряжении, до случаев вроде рода Тарингаров, повелителей княжества Талер, правящий род которых царствует больше 1000 лет, и в составе которого мертвых уже давно больше, чем живых. Но чем старше прикованная душа, тем меньше в ней человеческого — это многое объясняет о Тарингарах.
- В третьих случаях, и так происходит нередко, прикованная душа остается забытой и оставленной в таком состоянии. Например, во время войны член семьи был прикован, а затем вся семья погибла или была вынуждена бежать. В таких случаях дух постепенно теряет человечность, большую часть памяти и личности, и превращается в голодного духа, прикованного к месту собственного захоронения. Он становится той классической нежитью, ненавидящей все живое, которая известна всем нам по фэнтези-канону.
Есть способы как поддержать в прикованном духе человечность, так и вернуть ее. Это в первую очередь вовлечение духа в социальную жизнь, поэтому и развит первый вариант, когда умерший является членом семьи, и включен в семейную жизнь.