<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>http://inran.ru/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%98%D0%BD%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%91%D0%BE%D1%82</id>
	<title>ИнранВики - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://inran.ru/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%98%D0%BD%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%91%D0%BE%D1%82"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/%D0%98%D0%BD%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%91%D0%BE%D1%82"/>
	<updated>2026-05-13T15:12:44Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.32.0-alpha</generator>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A2%D0%B8%D0%B0%D1%82&amp;diff=6721</id>
		<title>Тиат</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A2%D0%B8%D0%B0%D1%82&amp;diff=6721"/>
		<updated>2017-05-05T22:41:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №41: написание названия стихии «время» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Боги Инрана}}&lt;br /&gt;
Странник. Божество гармонии, свободы, познания себя и мира.&lt;br /&gt;
* Сферы по всеобщему мнению: свобода, странствия, доброта, исцеление, гармония.&lt;br /&gt;
* Сферы на самом деле: время и судьба.&lt;br /&gt;
* Положение в стане богов по всеобщему мнению: сын [[Орнатус|Орнатуса]]. Всеобщее восприятие рисует Тиата младшим богом, т.к. его деяния малочисленны и малоизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Стихии:''' [[время]] и [[аурис]].&lt;br /&gt;
 '''Статус:''' высший бог. &lt;br /&gt;
 '''Символ:''' песочные часы, луна (не важно какая, универсальная) или луны. &lt;br /&gt;
 '''Изображается:''' в виде вечно юного странника. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В северной традиции в образе Тиата подчеркиваются такие качества, как бесконечная безобидность и доброта, на севере его называют &amp;amp;laquo;Легчайший&amp;amp;raquo;, акцент на то, что он может быть где угодно и встретиться за поворотом любой дороги. В южной традиции подчеркиваются сакральность, непостижимость Тиата и его сверхчеловечность. Акцент на то, что его пути неисповедимы, и что смертные могут понять лишь часть его мудрости. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти качества подчеркиваются различными изобразительными приемами; так, в северной традиции Тиат изображается в виде юноши с кроткими чертами, с сияющими глазами, сострадательно склонившегося над птичкой с поврежденным крылом, и протягивающего светящуюся руку, чтобы исцелить ее. В южной это монах, играющий на струнах (с намеком на струны судеб), с лицом, которое не разобрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про Тиата и цели его существования существует множество легенд, в основном они красивы, поэтичны и ничего не объясняют, а так же сильно противоречат друг другу. По большому счету, смертные не знают, чего хочет Тиат, кроме клише о том, чтобы ''&amp;amp;laquo;каждый был свободен и счастлив, а между всеми сущими царила гармония&amp;amp;raquo;''. Из-за того, что понимание его сущности и трактовка его действий требуют незаурядного образования и широты мышления, всеобщее мнение о Тиате как о всегда свободном и вечно-юном беспечном страннике. Бездельник в общем, пусть себе странствует, а нам поле боронить надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности==&lt;br /&gt;
* У Тиата никогда не было аватара, и он никогда в известной истории не появлялся в каком-либо конкретном облике. Поэтому по сути он является безликим богом, таким его часто изображают в южных и восточных традициях. Никто не знает, как он на самом деле выглядит, и есть ли у него вообще какой-либо облик, какое-либо воплощение.&lt;br /&gt;
* Единственными доступными воплощениями Тиата являются его инкарнации. О них тоже не все понятно: то ли это смертные, в которых он вселился, то ли это такая форма аватаров, и эти существа созданы искусственно по воле Тиата.&lt;br /&gt;
* В храмах и на алтарях Тиата можно молиться любым богам. Как добрым, так и злым, любым. Это точки духовной связи со всем мирозданием.&lt;br /&gt;
* Тиат наиболее неформальный и не строгий из всех богов, он нечасто наказывает жрецов за нарушение своей парадигмы. &lt;br /&gt;
* Истинные посвященные Тиата не знают, что такое языковой барьер, т.к. понимают любой язык. А самые осознанные могут говорить и писать на любом языке и легко улавливают и понимают даже зашифрованные послания.&lt;br /&gt;
* В конце Эпохи Мифов, когда силы уже консолидировались в руках богов, поделивших мироздание, Тиат по-прежнему продолжал раздавать их всем желающим без всяких условий. Любой мог прийти в его храм и вопросить о доступной ему толики Силы, и получить ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Философия Тиата==&lt;br /&gt;
Для современного человека гуманитарной парадигмы она достаточно понятна и проста. Тиат тупо за полную адекватность и осознанность восприятия. Он считает, что гармоничное и адекватное взаимоотношение и есть свобода. Ни к кому с этим не лезет, но вопросившему ответит и просветлит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тиат не требует формального поклонения, ритуалистики, позволяет жрецам быть достаточно разными по своему мировоззрению людьми и дает им разные наборы молитв, в зависимости от их характера и пути. Все его действия направлены на мир и адекватность вокруг, как у и Хальды. В чем же различие?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В том, что Хальда пытается создать гармоничный мир и борется с неадекватностью остальных. А Тиат применяет свою силу шире, абстрактнее и пассивнее. Он не работает с людьми напрямую, а создает условия, когда люди не вымирают. Но при этом он достаточно спокойно относится к смерти и трагедиям отдельного человека, хотя жрецы его отнюдь нет... но это понятно, у каждого свой масштаб восприятия и влияния, свои цели и заботы. Можно сказать, что Тиат созерцатель и сеятель, а Хальда растит и защищает всходы. Хотя это все же будет упрощением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока никто не сформулировал досконально философию Странника. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:Sephirot_mysterious_monk.jpg|Сефирот, монах. Инкарнал Тиата.&lt;br /&gt;
Файл:habibi.jpg|Хабиби из Хабибана. Инкарнал Тиата.&lt;br /&gt;
Файл:fox.jpg|Лис. Некоторые исследователи богов считают, что Древний является неким посланником Тиата.&lt;br /&gt;
Файл:shamisen.jpg|Играя на струнах судьбы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D1%80_%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=6718</id>
		<title>Дар Твоеликий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D1%80_%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=6718"/>
		<updated>2017-05-05T22:39:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №41: написание названия стихии «время» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Боги Инрана}}[[Файл:Tvoeliki.png|thumb|right|Твоеликий бог.]]'''Дар Твоеликий''', отец ушедших, пастырь душ — управитель [[Мир тени#Второй слой — Мир мертвых, мир душ|царства мертвых]]. В 469 году нв. поверг прежнего владыку [[Зираэль|Зираэля]] и занял его место. После чего полностью изменил порядки в [[Посмертие#Жизнь во мгле|посмертии]], а саму страну мертвых перенес с юга из пустыни [[Исферида]] на север, в [[Горы Кедхейм|Кедхеймские горы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Стихии:''' [[негатос]], [[мгла]] и [[время]].&lt;br /&gt;
 '''Статус:''' младший бог. &lt;br /&gt;
 '''Место силы:''' царство мертвых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечательно, что Дар по сути единственный бог, легитимность которого признают богоборцы, в том числе и [[Канзор|канзы]]: не все, но многие из них. Особенно солнцепоклонники и староверы, которые его не просто признают, но до сих пор чтят. Потому что согласно преданиям, Твоеликий никогда не лезет в дела живущих, а умершим помогает, будто каждый его родное дитя. Т.е. по убеждениям канзов, Дар принадлежит к редкому виду богов, труд которых идет на благо смертным. Однако истовые последователи [[Тадсклархт|Чистоты]] считают и Дара олицетворением скверны, как и остальных богов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Бог смерти жизненно необходим==&lt;br /&gt;
'''Нарушение миропорядка, «круговорота душ» чревато страшными последствиями'''. Многие историки и исследователи в разных книгах утверждают, что само [[Нисхождение]] произошло из-за того, что в золотом веке магократии при наступлении бессмертия всех граждан Трех Империй нарушился этот извечный процесс создания-распада душ. Есть и доказанные катаклизмы меньшего порядка, которые возникают из-за нарушений глобального цикла рождения и смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миру необходимо, чтобы рождение и умирание смертных шло своим чередом. Поэтому нужен бог смерти, который не допустит глобальных нарушений и справится с локальными. Это не выборная и не назначаемая должность, богом смерти не становится тот, кто сильнее — его выбирает сам мир, природа в целом. Это естественный природный процесс, когда владыкой мира мертвых становится именно то существо, которое максимально для этого подходит. Процесс воплощения покрыт тайной, есть множество сказок и гипотез на этот счет, и большинство из них утверждают, что каждый бог смерти — бывший смертный. Хотя это явно не так, потому что в разные эпохи, владыками загробного мира были и [[Гетар]], и [[Церуннос]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Твоеликий==&lt;br /&gt;
После становления богом смерти, Дар потерял собственный облик, и с тех пор принимает облик того, кто к нему придет. Когда к нему прилетает душа человека в виде ворона, она видит сидящего на троне своего живого двойника. На краткий момент человек как бы сам становится владыкой загробного мира и судит себя сам, зная все свои решения и поступки, свою правду и свою вину. Когда Дару встречается живой человек, он видит собственную душу-ворона. А в ином обличье бога смерти никто и не видел. Поэтому его в народе называют Твоеликий бог, потому что у этого бога твой собственный лик, твое лицо и твое сердце, а сам собой он бывает только наедине с самим собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точно так же у Твоеликого нет какого-то выраженного характера, с каждым встречным он разный. Натурально, каждый находит с Даром взаимопонимание и общий язык :) Но при этом бог смерти не имеет никакой склонности и симпатии к представшему перед ним, он судит его лишь с позиций вреда, который умерший при жизни принес миру. Воистину олицетворение абсолютной нейтральности, которая по идее и должна быть присуща владыке посмертия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Функции бога смерти==&lt;br /&gt;
* '''Судья:''' твоеликий бог встречает и принимает в свое царствие каждого из умерших. С каждым он отдельно говорит, проводит с ним столько времени, сколько нужно, расслаивая время (так же делал [[Презритель]], встречая приходящих к нему паломников). И каждому посмертный судия определяет виру за жизнь, что ему нужно сделать перед тем, как окончательно раствориться и исчезнуть с лица мира. Далеко не всегда умершим удается что-то восполнить или изменить и после смерти, но есть мнение, что это важная часть прощания с миром. Личности ценно тем или иным образом закрыть гештальт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Управитель:''' бог смерти это и в первую, и в главную, и в последнюю очередь не мистическая и величественная фигура, не устрашающий образ, а администратор. В этом нет никакой иронии, и ничего юмористического (из серии «магическая бюрократия») в этом тоже нет, хотя конечно и масса смешных случаев тоже случается в загробной стране. Но по большой части это трагическая, напряженная, полная бурлящих чувств и постоянных событий, нервная работа. Это проведение Олимпиады, только 24/7, 365/сотни лет. Все вопросы функционирования сложнейшей структуры решает управитель. Не конкретные проблемы ресурсов или логистики, на то есть его ближайшая свита, но все стратегические решения, которых у бога смерти на удивление много. И множество частных, личностных решений каждый день и каждый час, потому что специфика существования бога смерти — прямой контакт с душами умерших. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просто для понимания, в загробном мире регулярно случаются:&lt;br /&gt;
:* Массовые восстания душ, попытки изменить уклад и, конечно, вернуться в мир живых. Несмотря на активную помощь живых, еще ни одно из восстаний не увенчалось успехом, что говорит об уровне организации, которым владеет Дар. Некоторые увенчались частичным успехом.&lt;br /&gt;
:* Прорывы враждебных сущностей из глубин негатоса и сумрака, которые используют души, в том числе и как пищу. Обычно они охотятся по-отдельности, на периферии загробного мира, но иногда природные явления или дела смертных позволяют им вторгаться на второй слой мглы большим числом и действовать организованно: губить или искажать души.&lt;br /&gt;
:* Попытки могущественных смертных так или иначе повлиять на души и использовать их.&lt;br /&gt;
:* Постоянные попытки смертных магов по всему миру: вызвать души, пленить души, оживить их, все это требует обработки и вынесения решения: мешать, помогать смертным или не вмешиваться. &lt;br /&gt;
:* возникновение и распространение нежити, опасность, исходящая уже из мира мертвых в мир людей. Некоторые искаженные души находят способы скрывать свою сущность и жить под защитой Дара и его свиты, но при этом быть нежитью и причинять вред как живым, так и другим душам. &lt;br /&gt;
:* распадающиеся души, вовремя не рухнувшие в [[море мертвых]], потерявшие память и личность, могут сойти с ума и стать одержимы одной из своих страстей, которая раньше подавлялась личностью, держалась в узде, а теперь вырвалась на свободу и заставляет душу творить хаос и причинять вред.&lt;br /&gt;
:* выплески стихий, в силу небывалой концентрации душ. Один из древних богов смерти пробовал распределенную систему, когда души оставались в специальных местах силы, каждая в своем городе, т.е. такие кладбища для душ. Но эта система оказалась нежизнеспособна, слишком много злоупотреблений с душами, нарушающих миропорядок и приводящих к нехорошим последствиям. Поэтому вернулись к системе, когда все души мертвых в одном месте. Одно место на порядок проще защищать, но у этого есть и побочные эффекты: возникновение различных аномалий. И авральное решение возникающих непредсказуемых проблем.&lt;br /&gt;
:* и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюмируя: стране мертвых требуется эффективное управление, и при этом главное в загробном бытие не бюрократия, не система, а драма и ситуация каждого из умерших. Потому что и для мертвых большое влияние имеет «человеческий фактор».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тайна задверья==&lt;br /&gt;
Во время правления Зираэля, загробный мир был жестокой тиранией, воплощенным адом: верховный владыка судил и истязал души умерших, находя в этом не только удовлетворение своих представлений о том, как все должно быть устроено, но и очевидное самовыражение самых отвратительных своих инстинктов. Посмертие было угнетающим, безрадостным местом, пугающим живых. При этом Зираэль был сильным, харизматичным лидером, он создал свой кодекс грехов, религию праведной жизни и посмертного наказания — и всеми силами проводил эту религию из мира мертвых в мир живых. С течением десятилетий его правления все больше религия праведности и греха распространялась по земле, смертные всех рас и наций постепенно начинали поклоняться ему: величие Зираэля, страх перед ним и его силы росли. У него появились храмы, жрецы, все большее число стран принимало его как покровителя, а его храмы как часть гос.системы. Постепенно мир двигался к единобожию, естественно, это стало возможным только в отсутствие высших богов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А когда тирания Зираэля рухнула, мир выбрал на его место Дара, и тот кардинально поменял подход. Сегодня посмертие не старается влиять на жизнь живых, не пытается задавать правила, которым нужно следовать, не транслирует вовне «правильную» идеологию. Наоборот, произошло максимально возможное разделение мира мертвых и живых. Никто из умерших не имеет права рассказать живым, по каким критериям их будут судить. Человек живет и не знает, что с него спросят после смерти, и это дает возможность представителям каждой культуры, каждого региона вернуться к собственным мифологическим истокам, проповедовать собственные концепции смысла жизни и посмертия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но при этом общеизвестно, что из полного страданий чистилища загробный мир превратился в место сумрак и упокоения. Это не отменяет личных драм и событий, которые происходят с разными душами, просто сама страна мертвых перестала быть враждебной, а посмертие перестало быть пыткой по-определению. Это не отменяет боязни посмертия, страха перед «темным судьей», попыток заранее узнать «где подмазать, чтобы потом мягко прилечь», но это делает смерть большей тайной, большей мистерией, большим субъектом интерпретаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Личность Дара==&lt;br /&gt;
Изначально это был некий вождь, который во время восстания душ стихийным и естественным путем пришел к тому, что возглавил его. Дар был немногословный, расчетливый и чрезвычайно находчивый лидер, вообще не обремененный комплексами, болезненными противоречиями и сомнениями: он четко знал, чего хочет и как будет правильнее поступить. Очевидно, человек был многое повидавший и мудрый. О предыдущей жизни и судьбе Дара достаточно мало сведений, даже точно неизвестно, был ли он одной из восставших душ (т.е. уже мертвым) или одним из людей, которые вели восстание из мира живых. Известно, что у него были глубокие личные счеты с богом смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сложное и непредсказуемое время он придал восстанию четкий стержень и смысл, сумел превратить его из стихийного в системное. При этом он не боялся идти нестандартным путем, часто опережая врагов на шаг, а в конечном итоге лично бился с Зираэлем и победил его, при всем могуществе последнего. Поэтому его личную заслугу и вклад в победу восстания и свержение тирании владыки сложно переоценить. ''«Дар принес нам освобождение», «Дар принес нам покой»''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Свита/помощники==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Жизнеруб'''. В представлениях народа, это сама смерть. Да, [[северяне]] представляют смерть как лесоруба с топором. Безголовый скиталец, он валит людей, как деревья; могучий владыка, он лишен головы, и не знает разбору и логики, не руководствуется смыслом, бездумно забирает всех, кто попадется ему на пути. «Жизнеруб под корень рубит», «Безголовый правды не знает», «Серый топор острее железного». Очевидно, что Жизнеруб существует на самом деле: тысячи людей встречали безголовую фигуру с топором в ситуациях, напрямую связанных со смертью их родных. Но в чем его реальная функция? Умирают-то люди сами, каждый по своей причине, их явно не убивает дух с топором. &lt;br /&gt;
Существует две версии, более внушающих доверие, нежели народная поэтическая. Первая: Жизнеруб это инспектор нефаримов, их проверяющий ревизор. Если они что-то упустили, если их обманули, безголовый просечет фишку и направит стражей загробного мира. Головы у него нет, чтобы злоумышленники не могли зачаровать, обмануть, отвлечь иллюзиями и т.д. и т.п. Без головы он гораздо лучше видит, соображает, примечает. По другим легендам, голова Жизнеруба лежит в источнике мудрости, откуда он видит все, что творится в мире. Поэтому его тело и ходит где захочет, и поспевает там, где он необходим. А топор ему нужен, чтобы прорубаться сквозь сплетения мглы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая: он учетник мертвых, бухгалтер страны смерти. Появляется у каждого из мертвых, чтобы посчитать его. Топор ему нужен, чтобы перелистывать страницы гигантского гроссбуха :) Руками-то их не полистаешь, они... колючие! А головы у него нет, потому что в голове ценные сведения, и конечно лучше оставить ее в надежном месте, чем носить по всему миру, где какие-нибудь смертные смогут вытащить из нее данные и узнать то, чего им знать не положено. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Нирна, Рунни и Альви'''. Это маленькая семья: мать и двое ее детей, мальчик и девочка. Нирна &amp;amp;mdash; слепая старуха, чьи волосы = судьбы всех живущих людей. Она сидит в самой глубокой яме и перебирает свои волосы, а когда нащупает нужный, вырывает его. Но на месте вырванного конечно вырастает новый, потому что на каждого умершего приходится новый родившийся, а иногда и двое. Вырванные волосы старуха передает своей дочери, юной застенчивой красавице Рунни, и та плетет из них вещи невероятной силы, которые отдает управителю царства мертвых. Например, ковер-карта мира, власяной корабль, который может проплыть в какую угодно [[Грани|грань]] или [[Измерения|измерение]], рубашка счастья, надев которую, станешь бессмертен и удачлив. Да мало ли. А что делает Альви? Он ломает созданные сестрой вещи, портит их, нарушает, расплетает, чтобы достать волоски прожитых судеб, и сжечь их в своей печи. &lt;br /&gt;
Кто же отец детей и бывший муж Нирны? Дар?.. Кто-то неизвестный? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Беловорон:''' белый нефарим, глава стражей, находится в основном при боге смерти. Может в любой момент вселиться в любого из нефаримов. Беловорон закован в доспехи и вооружен косой-артефактом, которую выковали для него [[неоры]]. Считается одним из самых страшных воителей в мире. Олицетворение нейтральности, неподкупности, строгости закона и посмертия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вальберт:''' дворецкий и доверенный слуга бога смерти, наиболее известен среди всей его свиты, т.к. встречает каждого из мертвых &amp;amp;mdash; и живых, которые приходят к Дару на прием. Это почтенный, но не стареющий [[канзы|канз]], который при жизни был ярым [[нульты|нультом]] и богоборцем, а после смерти все-таки нашел общий язык с богами, по крайней мере, с одним из них, и теперь верно служит ему. Вальберта отличают аристократические манеры, говорят, он был важной птицей в Канзоре. Он всегда хорошо, хоть и строго, одет, говорит и пишет на любом языке, включая утраченные. Старика называют живой книгой, потому что он может закрыть глаза и прочитать любую строку в любой существующей в материальном мире книги, записи, дневнике. Так же его слушаются вещи, он может заставить пиршественную залу быстро убраться и вымыться, не снимая своих перчаток, посуде и мебели приказать расставиться по своим местам. Вальберт знаменит и своим умением молчать, слушать и слышать, но когда он открывает рот, то конечно чтобы изречь точное, остроумное и непременно мудрое выражение. Куда же идеальному дворецкому без этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Огненный человек:''' это таинственная фигура, скрытая пламенем. Олицетворение испепеляющего гнева страны мертвых. Если Беловорн считается одним из крутейших воителей в мире, то Огненный однозначно является одним из самых убийственных. Некоторые считают, что [[Зираэль|Зираэля]] убил не Дар, а именно Огненный. И с тех пор он появлялся всего несколько раз, но каждое появление заканчивалось смертью тех, по чью душу он приходил. Есть мнение, что сам Дар боится Огненного человека и старается никогда его не призывать.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=6717</id>
		<title>Измерения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=6717"/>
		<updated>2017-05-05T22:38:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №41: написание названия стихии «время» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Мироустройство}}&lt;br /&gt;
Третья составляющая мироздания Инрана, после материального мира и [[Грани|граней]]. Это реальности, образующиеся на стыках граней. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, грани [[твердь|тверди]] и [[виталис|виталиса]], соединяясь, образуют [[Кориолис]] (''мир великой жизни'' с сидского). Это причудливый мир, где буйно цветет нетронутая дикая жизнь, а благодаря смешению двух энергий, существуют живые минералы, и, наоборот, каменные растения. По форме это огромный лес, растущий на ветвях бесконечного дерева, не имеющего корней. Внутри гигантских переплетенных ветвей находится твердь, почва, из которой растут ветви поменьше, на которых в свою очередь произрастает все остальное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть, существует измерение слияния каждой возможной пары стихий и основ. Например хаос + порядок, время + ментал, огонь + воздух. Все измерения были открыты и базово изучены в древние времена, но после второго [[Нисхождение|Нисхождения]] почти все знания были потеряны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Рукотворные измерения==&lt;br /&gt;
Обладая должным могуществом и пониманием природы граней и измерений, [[Стихии|стихий]] и [[Основы|основ]], можно создавать измерения, сочетая грани двух или более стихий и основ. Размер этих измерений напрямую зависит от силы творящего. Известны и небольшие стихийные мирки, возникающие от выплесков хаоса или других катаклизмов. Некоторые из них распадаются через какое-то время, другие стабильны и могут существовать тысячи лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высшие боги создают себе измерения или владеют природно созданными. Например, [[Сандор]] живет в измерении порядка+ментала+Потока. Место жизни обеспечивает Сандора наилучшим доступом и контролем к соответствующим видам энергии. И соответственно, усиливает возможности влияния хозяина измерения на мир. И будучи внутри, хозяин измерения а)обладает огромной властью надо его ландшафтом и реалиями (пока действует в рамках физики и логики присутствующих тут стихий и основ); б)может закрыть измерения и никого не пустить/не выпустить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А так как нельзя создать два измерения с одним и тем же набором энергий, то войны за измерения и торговля ими среди Богов достаточно нередки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малые измерения могут быть местом обитания сильных духов или магов, нашедших или создавших себе уютный защищенный уголок.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A3%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%BA&amp;diff=6715</id>
		<title>Урварк</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A3%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%BA&amp;diff=6715"/>
		<updated>2017-05-05T22:34:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №40: написание названия стихии «ментал» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Монстры Инрана}}[[Файл:Урварк.jpeg|thumb|right|Северный пещерный урварк, дыхание ночи.]]&lt;br /&gt;
'''Урварк''' («дыхание ночи», [[Андары|андар.]]) — хищный млекопитающий нетопырь гигантских размеров, в холке примерно как пони, помесь крысы и летучей мыши. Способен  планировать, перелетать с места на место (но не летать) и совершать значительные прыжки вверх и вбок. Урварки известны как прекрасные ночные охотники, обладающие множеством разных способностей, а так же как создатели причудливых гнезд-ульев-дворцов в глубинах пещер. Их разум, как часто бывает с химерами, более развит, чем у животных, т.е. нетопыри = полуразумные существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие сведения==&lt;br /&gt;
* Статус: [[химера]].&lt;br /&gt;
* Стихии: [[воздух]], [[виталис]], [[твердь]].&lt;br /&gt;
* Уровень физический: сильный.&lt;br /&gt;
* Уровень магический: средний.&lt;br /&gt;
* Уровень разума: низкий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ареал обитания и образ жизни==&lt;br /&gt;
Урварки распространены в подземных пещерах Скархоула, реже в горных пещера. На ночную охоту они выбираются на поверхность, в основном за животными (не только травоядными, но и хищниками). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжительность жизни: 12-15 лет, взрослости достигают к четвертому году жизни, заводят детей на пятом-шестом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Период активности: ночь. Охотятся в основном парами (самец и самка), в период беременности самки или ухода за детенышами, самцы объединяются для охоты в пары, реже в малые группы по 3-5 особей. При достижении детенышами 3-4 месяцев, самка начинает выходит на охоту и сама, попеременно сменяясь с самцом, чтобы восстановить свои боевые и охотничьи качества. Встретить одинокого урварка почти невозможно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создают под землей колонии: крупные замки-гнезда, а так же ловушки и защитные сооружения на подступах к ним. Замок урварков — это подобие улья, в основе которого лежит подходящий пещерный ландшафт: множество мелких проходов и закоулков, который монстры дорабатывают, стаскивая камни в нужные места и скрепляя их липким секретом, который выделяют сами. Внутри логов все выстлано-перемотано слоями виши, тонкой и прочной «фольги» (см. ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Питание== &lt;br /&gt;
Всеядны, едят в основном мясо, при необходимости потребляют растительную пищу. Они всегда вытягивают из убитых кровь, которую перерабатывают в особую жидкость, «молоко урварка»: густую и сладко-соленую патоку, которой кормят своих детей и часть которой отдают своему ''ариилу''. Эта и некоторые другие способности урварков характеризуют их как «ходячие химические фабрики». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Виша== &lt;br /&gt;
«Лента» в переводе с андарского языка: так называется тонкая, но прочная глянцево-темная «патока», которую урварки производят из различных несъедобных материалов (кости, ветки, камушки и т.п.), заглатывая их в зоб и переваривая там на протяжении недель, а затем вытягивая и формируя в ленты темной «фольги». Застывая, фольга остается гибкой, и становится достаточно прочной. Урварки устилают ей все внутреннее пространство своих жилищ, делая его в немалой степени герметичным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи производной монстров и оставаясь твердью, виша особенно подвластна и подконтрольна им. Они могут задушить с ее помощью жертву или пленить ее в коконе из вишы, либо использовать ее для защиты в бою, когда «щупальца» из лент атакуют врагов или защищают урварков. Полностью свойства вишы неизучены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ариил==&lt;br /&gt;
«Погребенный» в переводе с андарского: глава гнезда, типа пчелиной матки, мужского пола. Ариил это бывший урварк, который дожил до 20+ лет и сумел «закуклиться» в собственной више и там переродиться. В итоге он слишком крупный, чтобы двигаться, и покидать гнездо он уже не может. Зато он владеет могучей магией земли и еще ментала, что позволяет ему очень хорошо защищать свой род и исследовать пространство вокруг себя, используя рядовых урварков в качестве своих глаз и ушей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Стихии: [[воздух]], [[виталис]], [[твердь]], [[ментал]].&lt;br /&gt;
* Уровень физический: очень сильный.&lt;br /&gt;
* Уровень магический: очень сильный.&lt;br /&gt;
* Уровень разума: средний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арилы, несмотря на развитый разум, все равно полуразумные животные, просто они могут применять тактику и стратегическое планирование, но в основном для прокорма и защитных действий, какими-либо экспансионисткими желаниями они не обладают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Урварк2.jpg|thumb|right|Южный пустынный урварк, песчаный дьявол.]]&lt;br /&gt;
==Способности==&lt;br /&gt;
Нетопыри обладают множеством магических и физических способностей, сражение с ними может быть очень вариативным, вот лишь основные из них:&lt;br /&gt;
* '''Эхолокация:''' как и летучие мыши, урварки способны к эхолокации, при этом они не слепы.&lt;br /&gt;
* '''Неслышный крик:''' издает неслышный визг, от которого мутится в голове, у магов слетает концентрация и часто происходит [[хайп]]. Раскалывает визгом хрупкие предметы, рвет туго натянутую ткань, вздымает в воздух кучи мусора и т.п.&lt;br /&gt;
* '''Ночное зрение:''' в обычной темноте любой степени ориентируются как днем, но при полном отсутствии света слепнут так же, как другие существа. К дневному свету не приспособлены, от яркого света их зрения резко ухудшается, тогда они закрывают глаза пленкой и полагаются на эхолокацию.&lt;br /&gt;
* '''Ветряной удар:''' урварк сводит крылья перед собой и, сильно взмахнув обоими, создает направленный поток воздуха, который бьет по прямой и легко может сбить с ног или по меньшей мере в вести в дисбаланс жертву человеческих размеров и массы или даже лошадь. Либо, широко разведя крылья и взмахнув ими, урварк создает вдвое более слабый, но широкий ветряной фронт, который может отразить стрелы, пошатнуть стоящих перед ним или, например, отбросить летящую в него сеть.&lt;br /&gt;
* '''Парализующий укус:''' при укусе, который удачно пришелся в тело, впрыскивает парализующий токсин, который даже в лучшем случае ослабляет и замедляет жертву. На это урварк способен только один раз за охоту, яд копится в полостях соответствующих зубов достаточно долго.&lt;br /&gt;
* '''Кислотный плевок:''' может метров на 6 плюнуть сгустком кислоты, которая действует слабо и медленно, но при попадании в лицо мало никому не покажется. Плюется несколько раз за охоту.&lt;br /&gt;
* '''Ветряной щит:''' призывает воздух себе на помощь, чтобы защититься от метательных (стрел, арбалетных болтов и даже выстрелов из [[штрайг]]а).&lt;br /&gt;
* '''Град камней:''' находясь в пещерах или в горах, урварк вполне способен швырнуть в жертву или врага камни, лежащие на земле (выворотить их из-под земли или оторвать от скалы он не способен). Камни могут быть немалых размеров, с человеческую голову или даже чуть крупнее, сила и дальность броска невелика, но это идеальная засадная тактика: когда урварки имели возможность заранее подготовиться, они выкапывают и стаскивают камни в нужном месте, а потом обрушивают жертве или врагам на голову.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способности арилов менее изучены, но куда более впечатляющи. Например, при попытке зачистить гнездо нетопырей прямой атакой, их вожак просто сшиб две стены пещеры друг с другом, и раздавил всех, кто пришел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Песчаные дьяволы==&lt;br /&gt;
Существует два вида урварков: северные описаны выше, а южные живут в пустынях и управляют песком. В их экологии важную роль играет вода, поэтому вместо стихии воздуха они дети стихии воды. В академической науке южные урварки изучены гораздо менее, но известно, что их химия и власть над веществом сильнее, чем у южных — они создают удивительные и грандиозные замки из песка. А вот размеры и физическая сила поменьше.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A8%D1%91%D0%BF%D0%BE%D1%82_%D0%BC%D1%8B%D1%81%D0%BB%D0%B8&amp;diff=6714</id>
		<title>Шёпот мысли</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A8%D1%91%D0%BF%D0%BE%D1%82_%D0%BC%D1%8B%D1%81%D0%BB%D0%B8&amp;diff=6714"/>
		<updated>2017-05-05T22:34:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №40: написание названия стихии «ментал» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Молитва [[Тиат|Тиату]], а так же заклинание магов [[ментал]]а [[Сила магии|исконного уровня]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позволяет передать воспоминание от человека к человеку, длительность от пары секунд до пары минут. При удачном шифте все четко и многогранно, воспринимающий проживает воспоминание, как будто был этим человеком. При неудачном может быть серия обрывочных и размытых видений. &lt;br /&gt;
Нельзя считать с нежелающей персоны память о том или ином событии. Но можно с -4 (-2 при успешном таче) передать свое воспоминание нежелающей персоне, в том числе и в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью более совершенной молитвы ''Шепот разума'' (академического уровня), можно считать с нежелающей персоны память, с -4 к броску противостояния&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D0%93%D0%B5%D1%80%D1%81&amp;diff=6713</id>
		<title>Ортолан Герс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D0%93%D0%B5%D1%80%D1%81&amp;diff=6713"/>
		<updated>2017-05-05T22:34:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №40: написание названия стихии «ментал» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ортолан Герс''' &amp;amp;mdash; потомок [[Ньярваал Герс|Ньярваала Герса]], 79 лет, великий маг современности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Владеет как минимум силами четырех [[Стихии|стихий]]: [[хаос]], [[аурис]], [[ордис]] и [[ментал]]. Проживает в [[Сферодворец|Сферодворце]] собственного изобретения, странствующем по миру. Исследует последствия [[Нисхождение|Нисхождений]] и саму их природу, является ведущим специалистом по данному вопросу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выглядит как молодой человек приятной наружности и манер. Вхож во все правительства и дворцы мира, активно сотрудничает практически со всеми богами. Нейтрален до безобразия.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D1%83%D0%B4%D0%B5%D1%86&amp;diff=6712</id>
		<title>Дудец</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D1%83%D0%B4%D0%B5%D1%86&amp;diff=6712"/>
		<updated>2017-05-05T22:34:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №40: написание названия стихии «ментал» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Чарны}}&lt;br /&gt;
'''Дудец''' — зачарованная флейта-труба, которой магия придает дополнительные свойства. Первым отличительным признаком дудца являются ''звукольца'', одетые на флейту: их повороты меняют звучание, например, флейта может начать звучать как мяуканье кошки или как игра струнного инструмента, все зависит от конкретных звуколец. Вторым отличительным признаком являются язычки (обычно 2-3): дрожащие металлические полоски, которые лежат на теле флейты по бокам, но не закреплены выходящими концами, и поэтому в момент игры расходятся, как лепестки. Язычки отражают и дублируют звучание флейты, создавая эффект игры одновременно нескольких флейт. Причем, мастер может управляться дудцом так, чтобы звук шел в язычки с запозданием, и мелодия игралась не синхронно.&lt;br /&gt;
Каждый дудец зачарован магией [[воздух]]а, которая хорошо манипулирует звуком и звучанием (и собственно заключена в звукольцах и в язычках). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие типичные зачарования:'''&lt;br /&gt;
* магия [[ордис]]а, дудец помогает музыканту не путаться, играть ровно, сглаживает сбои. Это зачарование не может сделать из бездаря музыканта, но помогает сделать неряшливую игру терпимой и даже пристойной. &lt;br /&gt;
* магия [[ментал]]а, которая влияет на разум слушателей и может делать звук более привлекательным для них, вбивать мелодию в голову, чтобы потом вертелась в голове и т.п. Дудец с сильными чарами ментала может и загипнотизировать, и внушить слушателям нужную эмоцию, но это дело противозаконное, в Патримонии бардам-менталистам бывает сдирают кожу живьем (&amp;amp;laquo;Послушаем, как ты теперь запоешь&amp;amp;raquo;).&lt;br /&gt;
* магия [[аурис]]а, позволяет создавать световые образы и миражи, движущиеся вокруг музыканта, иллюстрируя его музыку (привет, Футурама).&lt;br /&gt;
* и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чар может быть несколько, но нужно учитывать, что каждое влияет на собственно звук флейты, искажая его, поэтому нанося новое зачарование, владелец рискует угробить инструмент. А некоторым бардам приходится играть на дребезжащих или иным образом странно звучащих дудцах, применяя все свое мастерство, чтобы вытянуть из них красивую и благозвучную музыку.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8&amp;diff=6711</id>
		<title>Грани</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8&amp;diff=6711"/>
		<updated>2017-05-05T22:34:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №40: написание названия стихии «ментал» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Мироустройство}}[[Файл:Кампейн-Стихии_и_Основы_Инрана.png|right|thumb|Кольцо стихий Инрана]]&lt;br /&gt;
'''Гранями''' называют миры-вместилища конкретных [[Стихии|cтихий]] мира: ''грань [[Огонь|огня]]'', ''грань [[ментал]]а'' и т.д. Наличие граней собственно и обеспечивает всю магию в мире, т.к. дает энергию разных стихий, которой возможно манипулировать. Что позволяет чудотворцам всех типов, кроме жрецов и [[Мистики|мистиков]], формировать и направлять силу с помощью системы заклинаний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Происхождение==&lt;br /&gt;
Изначально граней не существовало, и вся энергия пульсировала в материальном мире, по своей природе нематериальная, но способная к материализации, что приводило к постоянному изменению и дрейфу условий окружающей среды, к полной магичности и непостоянству мира (см. [[Эпоха Мифов]]). Но постепенно мир упорядочивался, и основным процессом упорядочивания стал исход стихий из материального мира, и формирование соответствующих им Граней. К концу эпохи Мифов каждый желающий уже не мог вызвать огонь, это могли делать только маги огня и монстры с огненными паверсами; так же в отношении остальных стихий и основ. Это был естественный процесс, но на последней его стадии немалую роль в нем сыграл [[Гетар]], ставший отчасти архитектором мира, какой он сейчас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гранеустройство==&lt;br /&gt;
Грани — такие же материальные пространства, как и сам Инран, но они расположены на разных «частотах бытия», таким образом материальность граней не совпадает с материальностью Инрана и наоборот. По сути каждая грань является сердцем, ядром своей стихии, т.е. вещная часть лежит в центре сгустка энергии, и генерирует ее, подобно тому, как печень генерирует кровь. Шагнуть из Инрана в любую грань значит преодолеть нематериальный барьер и материализоваться уже там. Физические условия в каждой грани немного разные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грани являются неким единым целом с материальным миром, но не физически, а по сути и взаимосвязи. Их изображают как единую &amp;amp;laquo;ленту Мёбиуса&amp;amp;raquo; с двенадцатью петлями, считается, что грани переходят одна в другую в ''областях диффузии'', и каждая проходит через материальный мир в точке ''примальной диффузии''. Центральными линиями диффузии, где циркулирует чистая, безстихийная энергия, являются витки [[Великое Расслоение|Великого расслоения]]. Переход от материального мира к грани любой из стихий идет через нематериальный пласт, сердцем которого и стала материальная грань. Так вся энергия циркулирует по миру, переходя из одной стихии в другую. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом пространство каждой грани подвижно по отношению к материальному миру, т.е. если у грани есть постоянный ландшафт, сегодня он будет одним образом совпадать с ландшафтом Инрана, а завтра уже другим. Это происходит потому, что вся «лента граней» находится в постоянном движении сквозь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проявление граней==&lt;br /&gt;
Каждая грань (и соответственно энергия каждой из стихий) проявляется в материальном мире в трех формах:&lt;br /&gt;
*[[Исток]] данной энергии. Может быть мерцающей крошечной точкой входа-выхода энергии; может быть устойчивым каналом в каждом маге соответствующей стихии (благодаря такому каналу маг воды и управляет водой); и может быть стационарным местом силы, из которого существо с соответствующей способностью может черпать ее.&lt;br /&gt;
* [[Стихиали]] т.е. выплески данной энергии, естественным образом возникающие повсюду.&lt;br /&gt;
* [[Разрыв]], т.е. место совпадения материальности двух миров, позволяющее шагнуть из одного в другой. Разрывы нестабильны, и возникают и гаснут то тут, то там.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=6710</id>
		<title>Измерения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=6710"/>
		<updated>2017-05-05T22:33:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №40: написание названия стихии «ментал» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Мироустройство}}&lt;br /&gt;
Третья составляющая мироздания Инрана, после материального мира и [[Грани|граней]]. Это реальности, образующиеся на стыках граней. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, грани [[твердь|тверди]] и [[виталис|виталиса]], соединяясь, образуют [[Кориолис]] (''мир великой жизни'' с сидского). Это причудливый мир, где буйно цветет нетронутая дикая жизнь, а благодаря смешению двух энергий, существуют живые минералы, и, наоборот, каменные растения. По форме это огромный лес, растущий на ветвях бесконечного дерева, не имеющего корней. Внутри гигантских переплетенных ветвей находится твердь, почва, из которой растут ветви поменьше, на которых в свою очередь произрастает все остальное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть, существует измерение слияния каждой возможной пары стихий и основ. Например хаос + порядок, Время + ментал, огонь + воздух. Все измерения были открыты и базово изучены в древние времена, но после второго [[Нисхождение|Нисхождения]] почти все знания были потеряны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Рукотворные измерения==&lt;br /&gt;
Обладая должным могуществом и пониманием природы граней и измерений, [[Стихии|стихий]] и [[Основы|основ]], можно создавать измерения, сочетая грани двух или более стихий и основ. Размер этих измерений напрямую зависит от силы творящего. Известны и небольшие стихийные мирки, возникающие от выплесков хаоса или других катаклизмов. Некоторые из них распадаются через какое-то время, другие стабильны и могут существовать тысячи лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высшие боги создают себе измерения или владеют природно созданными. Например, [[Сандор]] живет в измерении порядка+ментала+Потока. Место жизни обеспечивает Сандора наилучшим доступом и контролем к соответствующим видам энергии. И соответственно, усиливает возможности влияния хозяина измерения на мир. И будучи внутри, хозяин измерения а)обладает огромной властью надо его ландшафтом и реалиями (пока действует в рамках физики и логики присутствующих тут стихий и основ); б)может закрыть измерения и никого не пустить/не выпустить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А так как нельзя создать два измерения с одним и тем же набором энергий, то войны за измерения и торговля ими среди Богов достаточно нередки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малые измерения могут быть местом обитания сильных духов или магов, нашедших или создавших себе уютный защищенный уголок.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A2%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%B0&amp;diff=6709</id>
		<title>Тильса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A2%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%B0&amp;diff=6709"/>
		<updated>2017-05-05T22:26:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Тильса''' ([[Андары|андар.]] &amp;amp;laquo;поющий металл&amp;amp;raquo;) &amp;amp;mdash; самый прочный металл в [[Инран|Инране]]. Обладает максимальной ''[[Чарность|чарностью]]'', т.е. способен вместить максимальную магическую силу. При этом, в отличие от других чарных материалов, магия в тильсе всегда растворяется естественным путем, становится имманентным и неотъемлемым свойством предмета. Поэтому, подобно [[Алхимия|алхимии]], ее не могут обнулить [[нульты]] и она работает в [[Антимагия|антимагии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исследования показали, что уникальные свойства тильсы происходят из-за естественной связи этого металла с [[аурис]]ом. А поющим металл называют за вибрирующий звук, который он издает при ковке и при зачаровании, а нередко и при использовании (например, мечи из тильсы поют в бою).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D0%B0&amp;diff=6708</id>
		<title>Хальда</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D0%B0&amp;diff=6708"/>
		<updated>2017-05-05T22:26:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Боги Инрана}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Halde.jpg|thumb|right|Символ Хальды: перламутровый единорог]]&lt;br /&gt;
'''Хальда''', она же ''Матерь'', ''Мать света'' — высшая богиня Инрана. Философия Матери отдает главную ценность жизни. Выступая за мир и защиту, милосердие и гуманизм, целительство, Хальда стремится помочь смертным, сделать их жизнь проще, радостнее, счастливее. Мать утешения, сестра радости, Заступница смерти, так называют ее смертные, имея ввиду, что богиня заступает путь Смерти, останавливает ее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хальда является в буквальном смысле матерью человеческого рода, вместе с [[Гетар]]ом она создала расу людей, родила первое поколение человечества. И с тех пор всегда оказывала покровительство людям, которые принимали его. В эпоху [[Эпоха Империй|Трех империй]] управляла [[Империя Хор|Империей Хор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Стихии:''' [[аурис]] и [[виталис]]. &lt;br /&gt;
 '''Статус:''' изначально смертная, первый человек Инрана. Затем высший бог. &lt;br /&gt;
 '''Символ:''' единорог.&lt;br /&gt;
 '''Изображается:''' в виде материнской, покровительственной или благословляющей фигуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные силы, которые Хальда дает посвященным: свет и жизненная сила природы. Свет дарует лучшие защиты и исцеляет от проклятий, болезней, темных влияний; жизнь дает vitae, health, nature protections и summoning. При этом, в полной мере и боевые возможности обеих стихий. Например, высокие жрецы могут призывать Панцирных единорогов, защищенных от любой элементали и физических атак — это страшная и практически неуязвимая боевая сила. А &amp;amp;laquo;Копье света&amp;amp;raquo; и &amp;amp;laquo;Гнев милосердный&amp;amp;raquo;, примеры использования силы Света в качестве боевой. Не многие смертные владеют аурисом, и никто не владеет им лучше посвященных Хальды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Newleft}}&lt;br /&gt;
==Максимы: Путь учителя==&lt;br /&gt;
* Каждый хочет счастья.&lt;br /&gt;
* Хочешь счастья — научись дарить его. Хочешь мира — научи близких.&lt;br /&gt;
* Близких немного, но только через них ты можешь объять весь мир.&lt;br /&gt;
* Нельзя получить счастье, отнимая его, можно только даря.&lt;br /&gt;
* Добр не тот, кто не совершает зла. Добр тот, кто совершает добро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Максимы: Путь лекаря==&lt;br /&gt;
* Не дели на своих и чужих — делись со своими и чужими.&lt;br /&gt;
* Жизнь — единственная ценность, которая стоит битвы.&lt;br /&gt;
* Спаси, кого сможешь, оплачь остальных. И иди дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сущность веры==&lt;br /&gt;
Защита жизни от любых посягательств. Жизнь является высшей ценностью, потому что каждая личность есть вселенная, она неповторима, является крошечной точкой в общей картине — и при этом у каждой личности равное право на счастье. Преждевременная смерть отнимает все, и потому нужно восставать против нее, бороться с роком, агрессией, глупостью, и прочими обстоятельствами, которые ведут к смерти кого-либо. То же самое в отношении несчастий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Живой ценен еще и тем, что способен измениться к лучшему, что-то сделать для мира, а мертвый уже нет. Поэтому очень важным является защита жизни и помощь в становлении на путь истинный тем, кто может стать лучше. Милосердие и любовь ко всему живому – важнейшая черта богини.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хальда не восстает против естественных природных законов: хищничества, эволюции, естественного отбора и т.д. Ее последователям не обязательно быть вегетарианцами. Вопрос в любви и покровительстве, в отсутствии жестокости и бездумного уничтожения. Можно сказать, что Хальда это прообраз гуманистической парадигмы, утверждения которой к концу XX века частично добились люди Земли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Легенды о прошлом==&lt;br /&gt;
[[Файл:Ram Alur.jpg|thumb|right|Алур Прекрасная и Рам, усмиренный ее красотой.]]&lt;br /&gt;
В [[Эпоха Мифов|эпоху Мифов]], счастливая влюбленная пара правила лесным регионом посредине материка [[Мира]]. [[Алур Прекрасная]], вечно юная богиня радости, красоты и любви, и [[Рам]], могучий дух природы, брат [[Церуннос|Церунноса]] и создатель расы минотавров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алур добивались многие боги, капризная богиня отдала свое сердце суровому чудовищу, потому что его непоколебимое спокойствие позволило ей впервые в жизни перестать гнаться за призраками и воздушными замками. Так или иначе, пара жила на зависть другим божествам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первые несколько сотен лет у них рождались мальчики-минотавры, которые не наследовали божественных сил матери и могущества отца, а становились лишь могущественными воинами своего племени. Но оставались смертными. Затем к Раму прискакал Хирон, молодой кентавр-провидец, которого только что приняли в орден Видящих за первое пророчество. Пророчество о том, что у Рама и Алур родятся две дочери, которые поделят между собой весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи в иерархии бессмертных далеко не первыми, родители справедливо удивились, но стали готовиться к исполнению пророчества. Год спустя Алур забеременела. Ее беременности длилась почти сотню лет. Все это время зрел плод будущей богини, и беспечная Алур уже готовилась стать духом, передав свой божественный статус по наследству. Но когда девочка родилась, все увидели, что она не божество, а смертное существо — похожая на Алур по внешности, но совершенно бессильная и уязвимая... Тогда еще никто не знал этого, но девочка была первым ''человеком'' Инрана. Ее нарекли Хальда — Смертная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она росла в сверкающих садах родителей, среди других смертных существ, лесных обитателей, животных, растений; оберегаемая своими старшими братьями-минотаврами. Она быстро взрослела, как и положено смертной, а многие ждали, когда произойдет ее обожествление? Ведь дочь богов, хоть и родилась смертной, все равно была сосудом, способным принять божественную силу. То есть, должным рано или поздно сделать это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это произошло, когда Хальде исполнилось тринадцать лет: [[Джерхан]], повелитель огня, обрушился на леса ее родителей и сумел бы уничтожить их. Хальда заслонила собой гибнущих смертных тварей, а когда огненный бог направил свою силу, чтобы сжечь ее, вся его сила без остатка ушла в Хальду, во мгновение ока Джерханн превратился в простого смертного. А Хальда стала владычицей огня, но год за годом пропускала эту силу через себя, отдавая ее осторожно, превращая в живительное тепло. Природа возвращала ей растраченное, и так постепенно Хальда стала богиней живительной силы и природы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но при этом Хальда все равно оставалась смертной, то есть, силы Джерханна даже близко не хватило, чтобы обожествить ее. Сосуд Хальды оставался практически пуст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так стало известно, что дочь Алур и Рама обладает удачной связкой даров: огромный потенциал вмещать Силу, и способность брать ее, когда она этого по-настоящему захочет, из любых источников — например, отбирать у других Богов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наслышанный о даре девочки, за ней пришел один из самых страшных чудовищ забытой эпохи, [[Ари-Мранн]] (отец [[Тармаамрат|Тармаамрата]]). Ари-Мранн был единственным существом, помимо Хальды, которое умело отбирать чужую силу, и благодаря этой способности он столь возвысился. Ари-Мранн овладел силой [[нокс]]а, пустоты, которая выедала тело и души богов, и, разрушив божество, мог забрать его силу себе. Правда, эта сила постепенно растрачивалась на Ничто, которое владело Ари-Мранном; так что он носил в себе черную дыру в безмирье, которая постепенно поглощала его — и поглощала все вокруг него, сея опустошение и смерть.&lt;br /&gt;
Он хорошо подготовился и пришел за силой Хальды, потому что знал, что в поединке победит он, как гораздо более опытный и гораздо более сильный.&lt;br /&gt;
Когда Ари-Мранн подступил к долине света, все союзники Рама и Алур бежали; их армия и защита пала, но крошечные силы родителей были безразличны владыке; он двинулся вперед и нашел спрятанную в глубине лесов девушку. Хальда умоляла его пощадить леса и населяющих их беззащитных существ, и согласилась отдать свой дар — но когда Ари-Мранн исторгнул душу девушки и пожрал ее, он вдруг пошатнулся, и вместо торжестующего смеха из его груди вырвался стон неверия. Провал в Ничто закрылся в нем в тот момент, когда душа Хальды стала частью его, сила жизни в Хальде пересилила всепожирающую силу Ничто в данном конкретном истоке. Ари-Мранн навсегда утратил свою способность пожирателя; а находясь внутри него, по ту сторону всех его защит, Хальда легко забрала его силу себе. Так Ари-Мранн, вселявший ужас в богов Забытой эпохи, превратился в обычного духа. А девушка стала одним из великих богов, когда ей было 14 лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вскоре у Алур с Рамом родилась вторая дочь. Она вынашивалась всего год, и при родах забрала силу матери. В этом не было никакой нужды, в ней самой изначально была невообразимая сила, присущая от рождения; [[Луны Инрана]] в момент ее рождения сошлись настолько редким образом, что не повторялся больше никогда. Но она забрала силу матери, потому что иначе не могло быть. Эта девочка была стремительна, красива как мать и даже более, решительна, умна и прозорлива. Неудивительно, что ее назвали [[Ардат]] — Совершенная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ардат быстро догнала Хальду, она росла стремительно, как ничем не сдержанное пламя, и к семнадцати годам они сравнялись. Девочки любили друг друга, и беспечно играли в зачарованных лесах. После падения Ари-Мранна, региону ничего не могло угрожать, так как все бессмертные опасались силы Хальды.&lt;br /&gt;
Сестры не хотели выходить из юношеского возраста, поэтому они перестали расти, и сотню лет носились по лесам, встречая весну и провожая лето, танцуя в осеннем багрянце и кружась в вихрях зимних вьюг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хальда вспоминала позже, что это время было счастливейшим в ее жизни. Ардат никогда не говорила о своем детстве. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем появился [[Гетар]]. Смуглокожий, суровый, молчаливый и мудрый, он, казалось, провидел судьбу каждого, с кем встречался. При это он был юн, чуть старше девушек: по избранному возрасту, ему не исполнилось и двадцати. Сын короля демонов и умирающей древней богини, Гетар стал наследником силы обоих, в момент рождения он забрал все до капли не только у родителей, но и у всех предков по обоим линиям. Опустошив два древних рода, Гетар от рождения видел многое из того, что всегда было и навсегда останется сокрытым. Он пришел в зачарованные леса потому, что предчувствовал, как нити судьбы влекут его сюда; понимал, что именно здесь свершится предначертанное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гетар многое рассказал юным богиням о мире, который он неустанно изучал. Он совершил ряд невероятных открытий и, окрыленный знанием, был готов поделиться ими. Сестрам открывались неведомое и нежданное, их горизонты расширялись, глаза блистали, и мириады невидимых образов проносились в их душах; каждый день приносил им новые открытия и новые радости. Они чувствовали, что столетие до того жи ли в крошечном коконе, который теперь раскрывается в огромный и пронизанный чудесами мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обе сестры безоговорочно полюбили Гетара; но между ними не было ревности. Обе отдались ему, он был их учителем, вдохновенным владыкой и судьей. Но темный рок уже клубился у них под ногами, туманом поднимаясь все выше и выше. И все трое предчувствовали это; Гетар изначально, а девушки постепенно понимали, что их судьбы сплелись не только во благо, но и на зло.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A2%D0%B8%D0%B0%D1%82&amp;diff=6707</id>
		<title>Тиат</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A2%D0%B8%D0%B0%D1%82&amp;diff=6707"/>
		<updated>2017-05-05T22:26:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Боги Инрана}}&lt;br /&gt;
Странник. Божество гармонии, свободы, познания себя и мира.&lt;br /&gt;
* Сферы по всеобщему мнению: свобода, странствия, доброта, исцеление, гармония.&lt;br /&gt;
* Сферы на самом деле: время и судьба.&lt;br /&gt;
* Положение в стане богов по всеобщему мнению: сын [[Орнатус|Орнатуса]]. Всеобщее восприятие рисует Тиата младшим богом, т.к. его деяния малочисленны и малоизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Стихии:''' [[Время]] и [[аурис]].&lt;br /&gt;
 '''Статус:''' высший бог. &lt;br /&gt;
 '''Символ:''' песочные часы, луна (не важно какая, универсальная) или луны. &lt;br /&gt;
 '''Изображается:''' в виде вечно юного странника. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В северной традиции в образе Тиата подчеркиваются такие качества, как бесконечная безобидность и доброта, на севере его называют &amp;amp;laquo;Легчайший&amp;amp;raquo;, акцент на то, что он может быть где угодно и встретиться за поворотом любой дороги. В южной традиции подчеркиваются сакральность, непостижимость Тиата и его сверхчеловечность. Акцент на то, что его пути неисповедимы, и что смертные могут понять лишь часть его мудрости. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти качества подчеркиваются различными изобразительными приемами; так, в северной традиции Тиат изображается в виде юноши с кроткими чертами, с сияющими глазами, сострадательно склонившегося над птичкой с поврежденным крылом, и протягивающего светящуюся руку, чтобы исцелить ее. В южной это монах, играющий на струнах (с намеком на струны судеб), с лицом, которое не разобрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про Тиата и цели его существования существует множество легенд, в основном они красивы, поэтичны и ничего не объясняют, а так же сильно противоречат друг другу. По большому счету, смертные не знают, чего хочет Тиат, кроме клише о том, чтобы ''&amp;amp;laquo;каждый был свободен и счастлив, а между всеми сущими царила гармония&amp;amp;raquo;''. Из-за того, что понимание его сущности и трактовка его действий требуют незаурядного образования и широты мышления, всеобщее мнение о Тиате как о всегда свободном и вечно-юном беспечном страннике. Бездельник в общем, пусть себе странствует, а нам поле боронить надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности==&lt;br /&gt;
* У Тиата никогда не было аватара, и он никогда в известной истории не появлялся в каком-либо конкретном облике. Поэтому по сути он является безликим богом, таким его часто изображают в южных и восточных традициях. Никто не знает, как он на самом деле выглядит, и есть ли у него вообще какой-либо облик, какое-либо воплощение.&lt;br /&gt;
* Единственными доступными воплощениями Тиата являются его инкарнации. О них тоже не все понятно: то ли это смертные, в которых он вселился, то ли это такая форма аватаров, и эти существа созданы искусственно по воле Тиата.&lt;br /&gt;
* В храмах и на алтарях Тиата можно молиться любым богам. Как добрым, так и злым, любым. Это точки духовной связи со всем мирозданием.&lt;br /&gt;
* Тиат наиболее неформальный и не строгий из всех богов, он нечасто наказывает жрецов за нарушение своей парадигмы. &lt;br /&gt;
* Истинные посвященные Тиата не знают, что такое языковой барьер, т.к. понимают любой язык. А самые осознанные могут говорить и писать на любом языке и легко улавливают и понимают даже зашифрованные послания.&lt;br /&gt;
* В конце Эпохи Мифов, когда силы уже консолидировались в руках богов, поделивших мироздание, Тиат по-прежнему продолжал раздавать их всем желающим без всяких условий. Любой мог прийти в его храм и вопросить о доступной ему толики Силы, и получить ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Философия Тиата==&lt;br /&gt;
Для современного человека гуманитарной парадигмы она достаточно понятна и проста. Тиат тупо за полную адекватность и осознанность восприятия. Он считает, что гармоничное и адекватное взаимоотношение и есть свобода. Ни к кому с этим не лезет, но вопросившему ответит и просветлит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тиат не требует формального поклонения, ритуалистики, позволяет жрецам быть достаточно разными по своему мировоззрению людьми и дает им разные наборы молитв, в зависимости от их характера и пути. Все его действия направлены на мир и адекватность вокруг, как у и Хальды. В чем же различие?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В том, что Хальда пытается создать гармоничный мир и борется с неадекватностью остальных. А Тиат применяет свою силу шире, абстрактнее и пассивнее. Он не работает с людьми напрямую, а создает условия, когда люди не вымирают. Но при этом он достаточно спокойно относится к смерти и трагедиям отдельного человека, хотя жрецы его отнюдь нет... но это понятно, у каждого свой масштаб восприятия и влияния, свои цели и заботы. Можно сказать, что Тиат созерцатель и сеятель, а Хальда растит и защищает всходы. Хотя это все же будет упрощением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока никто не сформулировал досконально философию Странника. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:Sephirot_mysterious_monk.jpg|Сефирот, монах. Инкарнал Тиата.&lt;br /&gt;
Файл:habibi.jpg|Хабиби из Хабибана. Инкарнал Тиата.&lt;br /&gt;
Файл:fox.jpg|Лис. Некоторые исследователи богов считают, что Древний является неким посланником Тиата.&lt;br /&gt;
Файл:shamisen.jpg|Играя на струнах судьбы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0&amp;diff=6706</id>
		<title>Сивариана</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0&amp;diff=6706"/>
		<updated>2017-05-05T22:26:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Сивариана''', пра-война, война земли и небес, первая из войн — состоялась в самом начале [[Эпоха Мифов|эпохи мифов]], в первом столетии после воссоздания мира после крушения Сфер. Горделивые владыки [[Небосфера|небосферы]] обрушились на могучих духов [[Твердь|тверди]], величайшие сущности терзали новорожденный Инран, выясняя, кто из них прав. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Причины войны==&lt;br /&gt;
Ныне неизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Падение десятой луны ==&lt;br /&gt;
''Коалиция Свободных'', духи [[Воздух|неба]] и [[аурис|света]], зашли в своих действиях слишком далеко: они обрушили на землю десятую [[Луны Инрана|луну]]. Хотели доказать, что небосфера — сущность высшего порядка и не может быть разрушена, а твердь низшего, и живущие внизу должны страшиться гнева небес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Луна упала туда, где сейчас [[Бередиан]], бурное море. Удар был настолько колоссальным, что продавил центр материка, материковая плита раскололась и затонула, и континент превратился в два: Мира и Мирн. Сила удара и яростный выплеск магии погибшей луны прорвал все слои мироздания, в бушующем море открылись разломы во все грани, и мир вокруг начал сходить с ума. Гигантская буря под названием [[Мироворот]] набирала силу, затягивая все больше энергии и непрестанно расширяясь. Вся твердь содрогнулась, но вместе с ней содрогнулось и небо, поскольку круговорот энергий по граням един, и нарушение его движения затрагивает всех. Горделивые [[сильфарины]] лишились дара небес и стали падать на землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Птица спасения==&lt;br /&gt;
Стало понятно, что мир смертельно ранен, и если не закрыть прореху, смешение стихий в бурлящем море приведет к разрастанию разлома и всеобщей гибели. Мир расколется, и вместе с твердью погибнет небосфера, которая способна существовать только облекая твердь и удерживаясь за нее, только в невидимых руках ее притяжения. Война прекратилась сама собой, стало не до правоты, лишь бы выжить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высшие духи всех стихий создали Первую Печать, которая легла на прореху и сковала ее. Этой печатью является континент-птица [[Инланд]], поднятый в небо. Он парит над мироворотом, белеющим в водах безумного моря, и своей гравитацией удерживает его от разрастания.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%82&amp;diff=6705</id>
		<title>Солант</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%82&amp;diff=6705"/>
		<updated>2017-05-05T22:26:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Парусный_камелин.jpg|thumb|right|Гордый солант-фрегат, покоритель небес. Тип: парусный камелин.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Соланты''' (''&amp;amp;laquo;небесные странники&amp;amp;raquo;'', [[Ральды|ральд.]]) — общее название всех летающих кораблей и летательных средств передвижения, исключая корабли для приземленных нужд и средства низкоземельного полета (грузовые баржи или [[холмоход]]ы). То есть соланты — это горделивые покорители небес или суровые боевые линкоры, угрожающие пиратские шхуны или пестрые торговые корабли, роскошные яхты знати или юркие быстролеты курьеров. Даже мощные и технологичные грузовые или складские суда. Но никак не что-то простецкое, грязное, неряшливое и &amp;amp;laquo;дурацкое&amp;amp;raquo;, не низший класс рабочих барж или рыбацких лодок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Способы воздухоплавания ==&lt;br /&gt;
Различают следующие типы/технологии воздухоплавания, позволяющие кораблю взлететь и/или передвигаться в воздухе: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Камелин_броне_линкор.jpg|thumb|right|Бронированный камелин-линкор.]]&lt;br /&gt;
* [[Сольн]]ы, '''летучие камни:''' сам по себе парящий, наполненный силами [[воздух]]а, летучий камень может поднимать определенную массу вещества, присоединенную к нему. Корабли на &amp;amp;laquo;каменной тяге&amp;amp;raquo; называются ''камелины'', и делятся на ''дробланты'' и ''цельянты''. В цельных стоит один крупный камень (что увеличивает подъемную мощь), а дробных несколько мелких или разделенный на осколки крупный (что безопаснее, т.к. при выходе из строя одного камня, всегда остаются другие; но куда меньше и подъемная сила и тяга). Лучшие и самые дорогие корабли используют несколько сольнов, но им необходима синхронизация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Гравитон.jpg|thumb|right|Гравитонный корабль, магический хай-энд эпохи Трех Империй.]]&lt;br /&gt;
* '''Эфирные паруса:''' вместо подверженных износу и порыву, сложных в управлении матерчатых парусов с кучей канатов и веревок, в магическом мире издавна возникла куда более простая в управлении и эксплуатации замена: эфирные паруса из управляемой субстанции &amp;amp;laquo;сгущенного ветра&amp;amp;raquo;. Такой парус не только ловит ветер, добавляя силы парусу, но и направляет его с нужным вектором и приложением сил. То есть, действие паруса: поймать любой ветер (хоть дующий в противоположную сторону), а затем направить его в нужную сторону. И управление куда проще и экономнее по числу обслуживающего персонала. &lt;br /&gt;
Однако энергетическое поддержание эфирных парусов затратно (в отличие от старых добрых брамселей, стакселей и прочих кливеров), поэтому эфирные паруса — признак роскоши и развитых магических технологий. Роль мачты, вокруг которой и воздвигается парус, выполняет ''грозовой шпиль'', который ловит молнии и заряжается ими. Корабли на эфирной тяге называются ''эфироны'', и делятся уже по классификации мачт и парусов (эта классификация близка к известной нам морской).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Аэростат-элементон.png|thumb|right|Классический аэростат-элементон, внутри баллонов не газ, а усмиренные духи воздуха.]]&lt;br /&gt;
* '''Аэростаты:''' воздушные шары, дирижабли и прочие цеппелины, т.е. обычный и для Земли принцип накачать горячим воздухом емкость, которая поднимется в небо и вознесет с собой тело корабля. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Элементон.jpg|thumb|right|Типичный элементон пролетом из Эберрона :)]]&lt;br /&gt;
* '''Элементоны:''' корабли на элементальной тяге. Воздушные элементали поднимают и несут корабль, огненные могут ускорять полет, выступая как прото-двигатели. Самый древний из способов магического воздухоплавания. В крутейших элементонах бывают впряжены [[джинн]]ы, [[ки-ринн]]ы и другие удивительные существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Гравитоны:''' да-да, магический антиграв, корабль отталкивается от притяжения планеты и держится в воздухе за счет отталкивания. Это магический хай-энд, который появился только в конце эпохи [[Время Империй|Трех Империй]], во время золотого века. На нем были построены летающие города (огромную массу которых невозможно поднять в воздух иным способом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Элементон-аэростат.jpg|thumb|right|Элементон + аэростат с алхимическим котлом и махолетом.]]&lt;br /&gt;
* '''Мехатоны:''' махолеты и прочие безумные конструкции с парусами, крыльями, вращающимися пропеллерами и спиралями в стиле Леонардо да Винчи, здесь реально возможны и даже иногда вполне практичны, в отличие от Земли. Потому что, во-первых, алхимия и магия позволяют создавать облегченные материалы и улучшать свойства вещей в нужную сторону. А во-вторых, существуют иные способы заставить вертящиеся части вертеться, кроме мускульной тяги, ветра и двигателей (хотя это уже совмещение мехатонного принципа с элементонным).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Двигатели:''' за счет развития алхимии и существования магии, возможно создавать реактивную тягу, исходящую из двигателя внутреннего сгорания в его простейшей конструкции (алхимия), или даже вовсе без двигателя — магия: огонь прет прямо из грани [[Огонь|огня]], и, вырываясь через сопла, создает реактивную тягу, толкающую судно вперед. Двигатели в Инране пока не развиты настолько, чтобы поднимать что-либо крупнее крохотных быстролетов. Поэтому двигатели это не средство воздухоплавания, а средство движения в уже установленном полете, практически всегда они являются дополнительной надстройкой на корабле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Живые корабли:''' существуют летающие создания и духи воздуха, которых возможно использовать как движущую силу кораблей или даже в качестве кораблей самих по себе. Пример: [[небесный кит]], на спине которого расположена палуба и корабельные конструкции; [[пузырчик]], в пузыре которого может располагаться помещение для экипажа и центр управления существом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, множество судов несет сразу несколько способов, дублирующих или дополняющих друг друга, в зависимости от конструкции. Например, каравелла «[[Рианнон (солант)|Рианнон]]», уникальное творение неизвестных мастеров эпохи Трех Империй, являет собой шедевр солантостроения, и сочетает сразу три системы воздухоплавания: летучие камни, эфирные паруса и элементоны — плюс маго-алхимические двигатели для ускорения полета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие сразу нескольких возможных подходов к воздухоплаванию (вместо двух, успешных на Земле) приводит к ОГРОМНОМУ разнообразию конструкционных и концептуальных решений воздушного судостроения. Это необъятная тема, которую автору за всю жизнь не раскрыть, так что, видимо, будем искать соавторов :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экипаж воздушного корабля ==&lt;br /&gt;
* Солантир: капитан воздушного судна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ветрогон: первый помощник, он же второй пилот, обычно маг [[воздух]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Путевой: навигатор, третий помощник и четвертый пилот. Нередко маг воздуха или [[аурис]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Солантьер: мастер-механик, инженер, конструктор воздушных кораблей. Входя в ключевой состав экипажа любого крупного соланта, мастер занимается починкой и оптимизацией судна. Чаще всего солантьеры являются магами [[Твердь|тверди]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Огнебой: второй помощник, отвечает за огневую мощь корабля, обычно маг [[Огонь|огня]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Известные соланты==&lt;br /&gt;
* «[[Рианнон (солант)|Рианнон]]»&lt;br /&gt;
* «[[Тысячелун]]»&lt;br /&gt;
* «[[Колючка]]»&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A1%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=6704</id>
		<title>Светлина</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A1%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=6704"/>
		<updated>2017-05-05T22:25:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Алхимия}} &lt;br /&gt;
'''Светлина''' — доступный и дешевый алхимический светильник на основе капли эссенции [[аурис]]а с солью [[ордис]]а. Находятся в крошечной керамической или деревянной плошке (обычно подвешенной на цепочке, как кадильня). Капля ауриса создает яркий, сильно мерцающий свет, но сама по себе быстро высыхает и испаряется, а соль ордиса делает эссенцию более стабильной, свет становится ровнее и мерцает уже слабо, а постепенно растворяя соль, капля высыхает гораздо дольше. В результате, одна капля на пару крупиц соли обеспечивают хороший ровный свет на несколько часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обычных северных краях, светлины доступны зажиточным крестьянским семьям, если не в повседневной жизни, то на все праздники и важные семейные посиделки. Для небогатых семей светлины все же дороги, т.к. стоят сравнимо с хлебом или сыром, а хлеб и сыр стократ важнее красивого и яркого света в ночи. Однако в [[Бёлль|Бёлле]] и в [[Мэннивей|Мэннивее]] в целом, исходя из повальной стихийной пропитанности всех местных земель, соседствующих с Холмами, добыча эссенции или соли любой стихии гораздо проще и дешевле. А существование целых поселений, весь промысел которых сводится к производству массово употребляемых алхимических реагентов и ингредиентов, стоимость светлин в Ничейной земле гораздо ниже, и они доступны даже небогатым семьям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Похожая ситуация и в [[Канзор]]е: в силу развития государственной алхимии, светлины широко распространены и довольно доступны.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D0%93%D0%B5%D1%80%D1%81&amp;diff=6703</id>
		<title>Ортолан Герс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD_%D0%93%D0%B5%D1%80%D1%81&amp;diff=6703"/>
		<updated>2017-05-05T22:25:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ортолан Герс''' &amp;amp;mdash; потомок [[Ньярваал Герс|Ньярваала Герса]], 79 лет, великий маг современности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Владеет как минимум силами четырех [[Стихии|стихий]]: [[хаос]], [[аурис]], [[ордис]] и [[Ментал]]. Проживает в [[Сферодворец|Сферодворце]] собственного изобретения, странствующем по миру. Исследует последствия [[Нисхождение|Нисхождений]] и саму их природу, является ведущим специалистом по данному вопросу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выглядит как молодой человек приятной наружности и манер. Вхож во все правительства и дворцы мира, активно сотрудничает практически со всеми богами. Нейтрален до безобразия.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%BA%D1%81&amp;diff=6702</id>
		<title>Нокс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%BA%D1%81&amp;diff=6702"/>
		<updated>2017-05-05T22:25:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Мироустройство|Стихии}}'''Нокс''' &amp;amp;mdash; одна из двенадцати мировых [[Стихии|стихий]]: великое Ничто, всепоглощающая тьма (потому что отсутствие света и всякого движения), распад, конечная энтропия. Отрицательный элемент вселенной и ее '''пожирающая''' основа. Нокс противоположен [[аурис]]у как движению, существованию, жизни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магия нокса позволяет призывать тьму и ее создания, разрушать взаимосвязи предметов и живых существ, вызывать распад магии и материи. Маги нокса могут обращать силы людей против их носителей, разрушая их прямо в своих жертвах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магов нокса называют негаторами, пустотниками, разрушителями и т.д., а высших негаторов называют Пустархи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{HideText|Негатор получает +1 к спасам от любых эффектов, ведущих к немедленной смерти, распаду или уничтожению, а его жертвы -1 к спасам от этих эффектов в его заклинаниях, на каждые 3 полных уровня (-2 на 6м, -5 на 15м).}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9B%D0%B8%D1%81&amp;diff=6701</id>
		<title>Лис</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9B%D0%B8%D1%81&amp;diff=6701"/>
		<updated>2017-05-05T22:25:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Боги Инрана}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Лис_3.jpg|thumb|left|Лис]]'''Лис''', иначе Древний, Бегущий бог — древнейшее из известных [[Боги Инрана|божеств]]. Герой самых старых детских сказок. Считается неразумным, ''божественным зверем'', действующим всегда инстинктивно. Мифы о Лисе есть в разных культурах по всему свету, т.к. согласно преданиям, он присутствовал при разных событиях разных эпох.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Стихии:''' предположительно [[аурис]] и [[Время]].&lt;br /&gt;
 '''Статус:''' древний высший бог. &lt;br /&gt;
 '''Символ:''' нет, т.к. у Лиса нет посвященных.&lt;br /&gt;
 '''Изображается:''' в виде бегущего лиса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Андары|андарской]] традиции, Лис характеризуется как &amp;amp;laquo;идеальный зверь&amp;amp;raquo;: никому не удавалось догнать или найти его, но сам он может догнать и найти кого угодно. Говорят, что если кто-то и мог пережить [[Нисхождение|Нисхождения]], то это был Лис. Сказки о Лисе повествуют о его загадочной натуре и выражают парадоксальность жизни при помощи образа вечного охотника и беглеца. Что именно он ищет, по чьему следу идет, остается загадкой. &lt;br /&gt;
Одни исследователи считают, что образ Лиса восходит к охотничьей традиции, к вечному поиску людьми пропитания и ежедневной борьбе за выживание. Другие считают, что его образ глубже и символичнее, и означает само Время, за которым невозможно успеть, но которое догонит всех и каждого. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hunt.jpg|thumb|right|Супруга Эдварда Малефисента по его рассказу воссоздала сцену охоты, во время которой произошло судьбоносное явление.]]&lt;br /&gt;
Среди [[Изгнатели хаоса|Изгнателей хаоса]] была распространена история, что Лис на самом деле не бессмертный и вообще не божество, а обычный зверь (хоть и выдающийся), просто из-за воздействия [[Стихиали|выплеска хаоса]], произошедшего на глазах у сэра [[Эдвард Малефисент|Эдварда Малефисента]] в 263 году нв. Во время «красной охоты» кавалькаду накрыло искажение, некоторые из людей превратились в невозможных существ (часть из них погибла, не сумев выжить). Сам Эдвард Малефисент навеки стал ярко-красным, как и многие из его егерей. Лис же попав под воздействие выплеска, раздвоился, растроился, расчетверился, растысячерился на сонм отражений, лежащих в каждой секунде былого и грядущего. И сила хаоса как бы рассеялась по мгновениям бытия вместе с ним, чем сэр Эдвард и стал потрясенным свидетелем. Поэтому, получив сей уникальный дар, лис-хаот живет везде и всегда, он мчится по мирозданию, перепрыгивая из времени в другое время, с места на место. Его видели в разные эпохи и в различных событиях, но для него два дня с разницей в тысячу лет это один день и один шаг из будущего в прошлое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом, конец истории Лиса в традиции Изгнателей печален: возвышенный хаосом, идеальный зверь вернулся в него, погибнув во время колоссального Четвертого Выплеска. Это произошло в 280 году нв, крупнейший выплеск был предсказан луномантами, и для противостояния ему собрались все возможные силы Ордена Изгнателей и не только. Однако мощь выплеска превзошла все ожидания, и неизвестно, чем бы он стал чреват для континента. Но пришел Лис, прыгнул в центр выплеска и, судя по свидетельствам очевидцев, впитал весь хаос в себя, после чего погиб. Его тело было с почестями захоронено в [[Риоманд]], главной цитадели Изгнателей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгое время Лис считался официально мертвым божеством, до тех пор, пока он не появился перед всем честным народом в 732 году нв на площади [[Мэннивей|Мэннивея]]. Хотя и тогда он, появившись, был уничтожен служителем [[Тармаамрат|Тармаамрата]]... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Холм мириада следов==&lt;br /&gt;
[[Файл:Fox.jpg|thumb|right|Лис. Живой зверь или персонификация космоса? Неясно.]]&lt;br /&gt;
Другой, гораздо более мрачный миф старого [[Ассирит|Ассирита]], звучит дословно так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;amp;laquo;Вселенная суть холм, испещренный мириадами следов всех, кто жил, живет и будет жить. Время это лис, бегущий по следам. Когда он достигнет вершины, познает жизнь и следы каждого, кто существовал, настанет конец всего сущего, и мир погрузится во тьму. Помни, живущий, в сумраке предательского заката, во тьме неверного рассвета, что Лис бежит. Лис бежит по своему пути. О, будет ли кто-то, способный остановить его за шаг до гибели всего сущего?..&amp;amp;raquo;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различные известные факты==&lt;br /&gt;
* Лис минимум дважды приводил в Инран смертных с Земли. Вторыми стали &amp;amp;laquo;[[Лисы]]&amp;amp;raquo; (назвавшиеся в его честь), пришедшие сюда в месяц тайн 732 года нв. &lt;br /&gt;
* Лис настолько невероятно подвижен и легок, что может вскочить на летящее заклинание и, пробежав по нему в полете, перепрыгнуть на другое. Свидетельницей тому в самый беспросветный момент своей жизни [https://vk.com/topic-44536741_30221604?post=258 стала] [[Хрона Карвен]].&lt;br /&gt;
* Лис материален, причем его тело совершенно беззащитно, и если суметь достать его, то убить его не составляет труда. Однажды это удалось могущественному (возможно, великому) посвященному [[Тармаамрат|Тармаамрата]]. Однако, Лис переродился за 70 лет до того, и год прожил в прошлом, а затем вернулся за лисами в царство мертвых во время арки [[Воля Леврана]].&lt;br /&gt;
* Лис принимал участие в воспитании и обучении единственного смертного в истории, это был [[Сэн]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D1%83%D0%B4%D0%B5%D1%86&amp;diff=6700</id>
		<title>Дудец</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D1%83%D0%B4%D0%B5%D1%86&amp;diff=6700"/>
		<updated>2017-05-05T22:25:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Чарны}}&lt;br /&gt;
'''Дудец''' — зачарованная флейта-труба, которой магия придает дополнительные свойства. Первым отличительным признаком дудца являются ''звукольца'', одетые на флейту: их повороты меняют звучание, например, флейта может начать звучать как мяуканье кошки или как игра струнного инструмента, все зависит от конкретных звуколец. Вторым отличительным признаком являются язычки (обычно 2-3): дрожащие металлические полоски, которые лежат на теле флейты по бокам, но не закреплены выходящими концами, и поэтому в момент игры расходятся, как лепестки. Язычки отражают и дублируют звучание флейты, создавая эффект игры одновременно нескольких флейт. Причем, мастер может управляться дудцом так, чтобы звук шел в язычки с запозданием, и мелодия игралась не синхронно.&lt;br /&gt;
Каждый дудец зачарован магией [[воздух]]а, которая хорошо манипулирует звуком и звучанием (и собственно заключена в звукольцах и в язычках). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие типичные зачарования:'''&lt;br /&gt;
* магия [[ордис]]а, дудец помогает музыканту не путаться, играть ровно, сглаживает сбои. Это зачарование не может сделать из бездаря музыканта, но помогает сделать неряшливую игру терпимой и даже пристойной. &lt;br /&gt;
* магия [[Ментал]]а, которая влияет на разум слушателей и может делать звук более привлекательным для них, вбивать мелодию в голову, чтобы потом вертелась в голове и т.п. Дудец с сильными чарами ментала может и загипнотизировать, и внушить слушателям нужную эмоцию, но это дело противозаконное, в Патримонии бардам-менталистам бывает сдирают кожу живьем (&amp;amp;laquo;Послушаем, как ты теперь запоешь&amp;amp;raquo;).&lt;br /&gt;
* магия [[аурис]]а, позволяет создавать световые образы и миражи, движущиеся вокруг музыканта, иллюстрируя его музыку (привет, Футурама).&lt;br /&gt;
* и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чар может быть несколько, но нужно учитывать, что каждое влияет на собственно звук флейты, искажая его, поэтому нанося новое зачарование, владелец рискует угробить инструмент. А некоторым бардам приходится играть на дребезжащих или иным образом странно звучащих дудцах, применяя все свое мастерство, чтобы вытянуть из них красивую и благозвучную музыку.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=6699</id>
		<title>Двумаг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=6699"/>
		<updated>2017-05-05T22:25:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Dvumage.jpg|thumb|right|Так выглядит [[ниверин]], двумаг стихий [[аурис]] и [[нокс]]. Сложно сочетать настолько противоположные силы, это требует высокой степени контроля и самопознания.]]&lt;br /&gt;
'''Двумаг''' — маг двух стихий сразу. Например [[Одержитель]], маг [[негатос]]а и [[Мгла|мглы]]. Или двумаг [[Время|времени]], маг одновременно [[ордис|порядка]]] и [[хаос]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перечень известных двумагов см. в статье [[Магистериум]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%AD%D0%B3%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=6698</id>
		<title>Эгисово расслоение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%AD%D0%B3%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=6698"/>
		<updated>2017-05-05T22:23:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Высшие заклятья|Заклятья ауриса}}'''Эгисово расслоение'''  —  эффект расслоения предмета или, при особо выдающемся мастерстве, живого субъекта, на несколько манифестаций в разных точках пространства. Это не создание копий или отражений, это придание объекту свойства быть одновременно в нескольких местах. Получившиеся манифестации не являются разными объектами, это все один и тот же объект, просто он находится сразу в нескольких местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способов применения этого эффекта высокой магии неизмеримое число. Начиная от связи: две манифестации одной книги, разделенных [[Лунн|тысячами лунн]], являются прекрасным средством письменного диалога в реальном времени. Но еще интереснее зеркало, в нем будет отражаться одновременно все, что отражается в каждой из его манифестаций. Порой эгисово расслоение приводит к невероятным ситуациям и результатам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор высокого заклятья расслоения, [[Эгис Мерцен]], был [[альв]]ом, жившим в первые два столетия нв. Его семья практически в полном составе пережила [[Нисхождение]], и мальчик вырос хорошо образованным магом, что в те годы было большой редкостью и было крайне востребовано. Эгис стал одним из героев эпохи и одним из первых членов ордена «[[Изгнатели хаоса]]», выдающимся разработчиком новых заклятий, которых он создал не меньше десятка.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A4%D1%8D%D0%B9&amp;diff=6697</id>
		<title>Фэй</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A4%D1%8D%D0%B9&amp;diff=6697"/>
		<updated>2017-05-05T22:23:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Духи}}'''Фэй''' — разновидность [[Духи|духов]] Инрана, дети [[аурис]]а. Принадлежат к немногочисленному числу цивилизованных народов. Большинство духов стихий не являются цивилизациями: [[ори]], дети лесов, [[сильфиды]], духи [[воздух]]а и почти все остальные ведут звериный образ жизни, не только в смысле что большинство их них полуразумны-полузвери (встречаются и наоборот, очень умные), но главное в том, что духи большинства стихий живут сами по себе. А фэй (как и [[шии]], как и [[уллы]]) существуют в форме цивилизации, народа, полноценного общества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фэй могут быть существами всех стихий, но первичной основой для всех является аурис, а вторичной всегда [[виталис]]. То есть все фэй — дети движения, света и жизни. Но еще одной вторичной стихией в конкретном фэй может быть что угодно: [[огонь]], смерть, [[нокс]] или воздух.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Иерархия фэй==&lt;br /&gt;
*'''Пикси''', низшие, самые слабые и глупые фэй, малый народец. Владеют исконной магией своей стихии + виталиса + ауриса. Продолжительность жизни: 1 сезон (зимой умирают, весной из их снежинок рождаются новые).&lt;br /&gt;
*'''Дейдре''', те пикси, которые перешли на следующий уровень. Владеют академической магией, живут десятилетия, хорошо повелевают природными силами. Обычно дейдре является вождем конкретного фэйского племени, и на племя есть 4-6 дейдре, которые занимают наиболее важные посты. &lt;br /&gt;
*'''Аурины''', владыки среди фэй, особо могучие и духи, все именованные. Аурины как правило являются &amp;amp;laquo;губернаторами&amp;amp;raquo; территории и одновременно стихии: есть аурин воздуха, аурин огня и т.д. Аурины собирают себе в свиту самых выдающихся дейдре из своего региона. Владеют высокой магией, продолжительность жизни столетия. Каждый аурин входит в великий совет фэй и вообще пользуется огромным авторитетам среди всех духов, всего живого.&lt;br /&gt;
*'''Король и королева''', высшие владыки всех фэй в мире — король и королева ауриса, который считается высшей из стихий мира у всех фей. Владеют легендарной магией, бессмертны. Их всегда только двое, один воплощает мужское начало, другой женское. Смена короля или королевы — событие эпохального масштаба в мире духов.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D0%B0&amp;diff=6696</id>
		<title>Хальда</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D0%B0&amp;diff=6696"/>
		<updated>2017-05-05T22:23:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Боги Инрана}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Halde.jpg|thumb|right|Символ Хальды: перламутровый единорог]]&lt;br /&gt;
'''Хальда''', она же ''Матерь'', ''Мать света'' — высшая богиня Инрана. Философия Матери отдает главную ценность жизни. Выступая за мир и защиту, милосердие и гуманизм, целительство, Хальда стремится помочь смертным, сделать их жизнь проще, радостнее, счастливее. Мать утешения, сестра радости, Заступница смерти, так называют ее смертные, имея ввиду, что богиня заступает путь Смерти, останавливает ее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хальда является в буквальном смысле матерью человеческого рода, вместе с [[Гетар]]ом она создала расу людей, родила первое поколение человечества. И с тех пор всегда оказывала покровительство людям, которые принимали его. В эпоху [[Эпоха Империй|Трех империй]] управляла [[Империя Хор|Империей Хор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Стихии:''' [[Аурис]] и [[виталис]]. &lt;br /&gt;
 '''Статус:''' изначально смертная, первый человек Инрана. Затем высший бог. &lt;br /&gt;
 '''Символ:''' единорог.&lt;br /&gt;
 '''Изображается:''' в виде материнской, покровительственной или благословляющей фигуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные силы, которые Хальда дает посвященным: свет и жизненная сила природы. Свет дарует лучшие защиты и исцеляет от проклятий, болезней, темных влияний; жизнь дает vitae, health, nature protections и summoning. При этом, в полной мере и боевые возможности обеих стихий. Например, высокие жрецы могут призывать Панцирных единорогов, защищенных от любой элементали и физических атак — это страшная и практически неуязвимая боевая сила. А &amp;amp;laquo;Копье света&amp;amp;raquo; и &amp;amp;laquo;Гнев милосердный&amp;amp;raquo;, примеры использования силы Света в качестве боевой. Не многие смертные владеют аурисом, и никто не владеет им лучше посвященных Хальды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Newleft}}&lt;br /&gt;
==Максимы: Путь учителя==&lt;br /&gt;
* Каждый хочет счастья.&lt;br /&gt;
* Хочешь счастья — научись дарить его. Хочешь мира — научи близких.&lt;br /&gt;
* Близких немного, но только через них ты можешь объять весь мир.&lt;br /&gt;
* Нельзя получить счастье, отнимая его, можно только даря.&lt;br /&gt;
* Добр не тот, кто не совершает зла. Добр тот, кто совершает добро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Максимы: Путь лекаря==&lt;br /&gt;
* Не дели на своих и чужих — делись со своими и чужими.&lt;br /&gt;
* Жизнь — единственная ценность, которая стоит битвы.&lt;br /&gt;
* Спаси, кого сможешь, оплачь остальных. И иди дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сущность веры==&lt;br /&gt;
Защита жизни от любых посягательств. Жизнь является высшей ценностью, потому что каждая личность есть вселенная, она неповторима, является крошечной точкой в общей картине — и при этом у каждой личности равное право на счастье. Преждевременная смерть отнимает все, и потому нужно восставать против нее, бороться с роком, агрессией, глупостью, и прочими обстоятельствами, которые ведут к смерти кого-либо. То же самое в отношении несчастий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Живой ценен еще и тем, что способен измениться к лучшему, что-то сделать для мира, а мертвый уже нет. Поэтому очень важным является защита жизни и помощь в становлении на путь истинный тем, кто может стать лучше. Милосердие и любовь ко всему живому – важнейшая черта богини.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хальда не восстает против естественных природных законов: хищничества, эволюции, естественного отбора и т.д. Ее последователям не обязательно быть вегетарианцами. Вопрос в любви и покровительстве, в отсутствии жестокости и бездумного уничтожения. Можно сказать, что Хальда это прообраз гуманистической парадигмы, утверждения которой к концу XX века частично добились люди Земли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Легенды о прошлом==&lt;br /&gt;
[[Файл:Ram Alur.jpg|thumb|right|Алур Прекрасная и Рам, усмиренный ее красотой.]]&lt;br /&gt;
В [[Эпоха Мифов|эпоху Мифов]], счастливая влюбленная пара правила лесным регионом посредине материка [[Мира]]. [[Алур Прекрасная]], вечно юная богиня радости, красоты и любви, и [[Рам]], могучий дух природы, брат [[Церуннос|Церунноса]] и создатель расы минотавров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алур добивались многие боги, капризная богиня отдала свое сердце суровому чудовищу, потому что его непоколебимое спокойствие позволило ей впервые в жизни перестать гнаться за призраками и воздушными замками. Так или иначе, пара жила на зависть другим божествам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первые несколько сотен лет у них рождались мальчики-минотавры, которые не наследовали божественных сил матери и могущества отца, а становились лишь могущественными воинами своего племени. Но оставались смертными. Затем к Раму прискакал Хирон, молодой кентавр-провидец, которого только что приняли в орден Видящих за первое пророчество. Пророчество о том, что у Рама и Алур родятся две дочери, которые поделят между собой весь мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи в иерархии бессмертных далеко не первыми, родители справедливо удивились, но стали готовиться к исполнению пророчества. Год спустя Алур забеременела. Ее беременности длилась почти сотню лет. Все это время зрел плод будущей богини, и беспечная Алур уже готовилась стать духом, передав свой божественный статус по наследству. Но когда девочка родилась, все увидели, что она не божество, а смертное существо — похожая на Алур по внешности, но совершенно бессильная и уязвимая... Тогда еще никто не знал этого, но девочка была первым ''человеком'' Инрана. Ее нарекли Хальда — Смертная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она росла в сверкающих садах родителей, среди других смертных существ, лесных обитателей, животных, растений; оберегаемая своими старшими братьями-минотаврами. Она быстро взрослела, как и положено смертной, а многие ждали, когда произойдет ее обожествление? Ведь дочь богов, хоть и родилась смертной, все равно была сосудом, способным принять божественную силу. То есть, должным рано или поздно сделать это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это произошло, когда Хальде исполнилось тринадцать лет: [[Джерхан]], повелитель огня, обрушился на леса ее родителей и сумел бы уничтожить их. Хальда заслонила собой гибнущих смертных тварей, а когда огненный бог направил свою силу, чтобы сжечь ее, вся его сила без остатка ушла в Хальду, во мгновение ока Джерханн превратился в простого смертного. А Хальда стала владычицей огня, но год за годом пропускала эту силу через себя, отдавая ее осторожно, превращая в живительное тепло. Природа возвращала ей растраченное, и так постепенно Хальда стала богиней живительной силы и природы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но при этом Хальда все равно оставалась смертной, то есть, силы Джерханна даже близко не хватило, чтобы обожествить ее. Сосуд Хальды оставался практически пуст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так стало известно, что дочь Алур и Рама обладает удачной связкой даров: огромный потенциал вмещать Силу, и способность брать ее, когда она этого по-настоящему захочет, из любых источников — например, отбирать у других Богов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наслышанный о даре девочки, за ней пришел один из самых страшных чудовищ забытой эпохи, [[Ари-Мранн]] (отец [[Тармаамрат|Тармаамрата]]). Ари-Мранн был единственным существом, помимо Хальды, которое умело отбирать чужую силу, и благодаря этой способности он столь возвысился. Ари-Мранн овладел силой [[нокс]]а, пустоты, которая выедала тело и души богов, и, разрушив божество, мог забрать его силу себе. Правда, эта сила постепенно растрачивалась на Ничто, которое владело Ари-Мранном; так что он носил в себе черную дыру в безмирье, которая постепенно поглощала его — и поглощала все вокруг него, сея опустошение и смерть.&lt;br /&gt;
Он хорошо подготовился и пришел за силой Хальды, потому что знал, что в поединке победит он, как гораздо более опытный и гораздо более сильный.&lt;br /&gt;
Когда Ари-Мранн подступил к долине света, все союзники Рама и Алур бежали; их армия и защита пала, но крошечные силы родителей были безразличны владыке; он двинулся вперед и нашел спрятанную в глубине лесов девушку. Хальда умоляла его пощадить леса и населяющих их беззащитных существ, и согласилась отдать свой дар — но когда Ари-Мранн исторгнул душу девушки и пожрал ее, он вдруг пошатнулся, и вместо торжестующего смеха из его груди вырвался стон неверия. Провал в Ничто закрылся в нем в тот момент, когда душа Хальды стала частью его, сила жизни в Хальде пересилила всепожирающую силу Ничто в данном конкретном истоке. Ари-Мранн навсегда утратил свою способность пожирателя; а находясь внутри него, по ту сторону всех его защит, Хальда легко забрала его силу себе. Так Ари-Мранн, вселявший ужас в богов Забытой эпохи, превратился в обычного духа. А девушка стала одним из великих богов, когда ей было 14 лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вскоре у Алур с Рамом родилась вторая дочь. Она вынашивалась всего год, и при родах забрала силу матери. В этом не было никакой нужды, в ней самой изначально была невообразимая сила, присущая от рождения; [[Луны Инрана]] в момент ее рождения сошлись настолько редким образом, что не повторялся больше никогда. Но она забрала силу матери, потому что иначе не могло быть. Эта девочка была стремительна, красива как мать и даже более, решительна, умна и прозорлива. Неудивительно, что ее назвали [[Ардат]] — Совершенная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ардат быстро догнала Хальду, она росла стремительно, как ничем не сдержанное пламя, и к семнадцати годам они сравнялись. Девочки любили друг друга, и беспечно играли в зачарованных лесах. После падения Ари-Мранна, региону ничего не могло угрожать, так как все бессмертные опасались силы Хальды.&lt;br /&gt;
Сестры не хотели выходить из юношеского возраста, поэтому они перестали расти, и сотню лет носились по лесам, встречая весну и провожая лето, танцуя в осеннем багрянце и кружась в вихрях зимних вьюг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хальда вспоминала позже, что это время было счастливейшим в ее жизни. Ардат никогда не говорила о своем детстве. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем появился [[Гетар]]. Смуглокожий, суровый, молчаливый и мудрый, он, казалось, провидел судьбу каждого, с кем встречался. При это он был юн, чуть старше девушек: по избранному возрасту, ему не исполнилось и двадцати. Сын короля демонов и умирающей древней богини, Гетар стал наследником силы обоих, в момент рождения он забрал все до капли не только у родителей, но и у всех предков по обоим линиям. Опустошив два древних рода, Гетар от рождения видел многое из того, что всегда было и навсегда останется сокрытым. Он пришел в зачарованные леса потому, что предчувствовал, как нити судьбы влекут его сюда; понимал, что именно здесь свершится предначертанное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гетар многое рассказал юным богиням о мире, который он неустанно изучал. Он совершил ряд невероятных открытий и, окрыленный знанием, был готов поделиться ими. Сестрам открывались неведомое и нежданное, их горизонты расширялись, глаза блистали, и мириады невидимых образов проносились в их душах; каждый день приносил им новые открытия и новые радости. Они чувствовали, что столетие до того жи ли в крошечном коконе, который теперь раскрывается в огромный и пронизанный чудесами мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обе сестры безоговорочно полюбили Гетара; но между ними не было ревности. Обе отдались ему, он был их учителем, вдохновенным владыкой и судьей. Но темный рок уже клубился у них под ногами, туманом поднимаясь все выше и выше. И все трое предчувствовали это; Гетар изначально, а девушки постепенно понимали, что их судьбы сплелись не только во благо, но и на зло.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A1%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=6695</id>
		<title>Светлина</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A1%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=6695"/>
		<updated>2017-05-05T22:23:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №39: написание названия стихии «аурис» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Алхимия}} &lt;br /&gt;
'''Светлина''' — доступный и дешевый алхимический светильник на основе капли эссенции [[Аурис]]а с солью [[ордис]]а. Находятся в крошечной керамической или деревянной плошке (обычно подвешенной на цепочке, как кадильня). Капля ауриса создает яркий, сильно мерцающий свет, но сама по себе быстро высыхает и испаряется, а соль ордиса делает эссенцию более стабильной, свет становится ровнее и мерцает уже слабо, а постепенно растворяя соль, капля высыхает гораздо дольше. В результате, одна капля на пару крупиц соли обеспечивают хороший ровный свет на несколько часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обычных северных краях, светлины доступны зажиточным крестьянским семьям, если не в повседневной жизни, то на все праздники и важные семейные посиделки. Для небогатых семей светлины все же дороги, т.к. стоят сравнимо с хлебом или сыром, а хлеб и сыр стократ важнее красивого и яркого света в ночи. Однако в [[Бёлль|Бёлле]] и в [[Мэннивей|Мэннивее]] в целом, исходя из повальной стихийной пропитанности всех местных земель, соседствующих с Холмами, добыча эссенции или соли любой стихии гораздо проще и дешевле. А существование целых поселений, весь промысел которых сводится к производству массово употребляемых алхимических реагентов и ингредиентов, стоимость светлин в Ничейной земле гораздо ниже, и они доступны даже небогатым семьям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Похожая ситуация и в [[Канзор]]е: в силу развития государственной алхимии, светлины широко распространены и довольно доступны.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D1%80_%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=6690</id>
		<title>Дар Твоеликий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D1%80_%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=6690"/>
		<updated>2017-05-05T22:16:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №38: написание названия стихии «мгла» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Боги Инрана}}[[Файл:Tvoeliki.png|thumb|right|Твоеликий бог.]]'''Дар Твоеликий''', отец ушедших, пастырь душ — управитель [[Мир тени#Второй слой — Мир мертвых, мир душ|царства мертвых]]. В 469 году нв. поверг прежнего владыку [[Зираэль|Зираэля]] и занял его место. После чего полностью изменил порядки в [[Посмертие#Жизнь во мгле|посмертии]], а саму страну мертвых перенес с юга из пустыни [[Исферида]] на север, в [[Горы Кедхейм|Кедхеймские горы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Стихии:''' [[негатос]], [[мгла]] и [[Время]].&lt;br /&gt;
 '''Статус:''' младший бог. &lt;br /&gt;
 '''Место силы:''' царство мертвых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечательно, что Дар по сути единственный бог, легитимность которого признают богоборцы, в том числе и [[Канзор|канзы]]: не все, но многие из них. Особенно солнцепоклонники и староверы, которые его не просто признают, но до сих пор чтят. Потому что согласно преданиям, Твоеликий никогда не лезет в дела живущих, а умершим помогает, будто каждый его родное дитя. Т.е. по убеждениям канзов, Дар принадлежит к редкому виду богов, труд которых идет на благо смертным. Однако истовые последователи [[Тадсклархт|Чистоты]] считают и Дара олицетворением скверны, как и остальных богов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Бог смерти жизненно необходим==&lt;br /&gt;
'''Нарушение миропорядка, «круговорота душ» чревато страшными последствиями'''. Многие историки и исследователи в разных книгах утверждают, что само [[Нисхождение]] произошло из-за того, что в золотом веке магократии при наступлении бессмертия всех граждан Трех Империй нарушился этот извечный процесс создания-распада душ. Есть и доказанные катаклизмы меньшего порядка, которые возникают из-за нарушений глобального цикла рождения и смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миру необходимо, чтобы рождение и умирание смертных шло своим чередом. Поэтому нужен бог смерти, который не допустит глобальных нарушений и справится с локальными. Это не выборная и не назначаемая должность, богом смерти не становится тот, кто сильнее — его выбирает сам мир, природа в целом. Это естественный природный процесс, когда владыкой мира мертвых становится именно то существо, которое максимально для этого подходит. Процесс воплощения покрыт тайной, есть множество сказок и гипотез на этот счет, и большинство из них утверждают, что каждый бог смерти — бывший смертный. Хотя это явно не так, потому что в разные эпохи, владыками загробного мира были и [[Гетар]], и [[Церуннос]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Твоеликий==&lt;br /&gt;
После становления богом смерти, Дар потерял собственный облик, и с тех пор принимает облик того, кто к нему придет. Когда к нему прилетает душа человека в виде ворона, она видит сидящего на троне своего живого двойника. На краткий момент человек как бы сам становится владыкой загробного мира и судит себя сам, зная все свои решения и поступки, свою правду и свою вину. Когда Дару встречается живой человек, он видит собственную душу-ворона. А в ином обличье бога смерти никто и не видел. Поэтому его в народе называют Твоеликий бог, потому что у этого бога твой собственный лик, твое лицо и твое сердце, а сам собой он бывает только наедине с самим собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точно так же у Твоеликого нет какого-то выраженного характера, с каждым встречным он разный. Натурально, каждый находит с Даром взаимопонимание и общий язык :) Но при этом бог смерти не имеет никакой склонности и симпатии к представшему перед ним, он судит его лишь с позиций вреда, который умерший при жизни принес миру. Воистину олицетворение абсолютной нейтральности, которая по идее и должна быть присуща владыке посмертия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Функции бога смерти==&lt;br /&gt;
* '''Судья:''' твоеликий бог встречает и принимает в свое царствие каждого из умерших. С каждым он отдельно говорит, проводит с ним столько времени, сколько нужно, расслаивая время (так же делал [[Презритель]], встречая приходящих к нему паломников). И каждому посмертный судия определяет виру за жизнь, что ему нужно сделать перед тем, как окончательно раствориться и исчезнуть с лица мира. Далеко не всегда умершим удается что-то восполнить или изменить и после смерти, но есть мнение, что это важная часть прощания с миром. Личности ценно тем или иным образом закрыть гештальт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Управитель:''' бог смерти это и в первую, и в главную, и в последнюю очередь не мистическая и величественная фигура, не устрашающий образ, а администратор. В этом нет никакой иронии, и ничего юмористического (из серии «магическая бюрократия») в этом тоже нет, хотя конечно и масса смешных случаев тоже случается в загробной стране. Но по большой части это трагическая, напряженная, полная бурлящих чувств и постоянных событий, нервная работа. Это проведение Олимпиады, только 24/7, 365/сотни лет. Все вопросы функционирования сложнейшей структуры решает управитель. Не конкретные проблемы ресурсов или логистики, на то есть его ближайшая свита, но все стратегические решения, которых у бога смерти на удивление много. И множество частных, личностных решений каждый день и каждый час, потому что специфика существования бога смерти — прямой контакт с душами умерших. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просто для понимания, в загробном мире регулярно случаются:&lt;br /&gt;
:* Массовые восстания душ, попытки изменить уклад и, конечно, вернуться в мир живых. Несмотря на активную помощь живых, еще ни одно из восстаний не увенчалось успехом, что говорит об уровне организации, которым владеет Дар. Некоторые увенчались частичным успехом.&lt;br /&gt;
:* Прорывы враждебных сущностей из глубин негатоса и сумрака, которые используют души, в том числе и как пищу. Обычно они охотятся по-отдельности, на периферии загробного мира, но иногда природные явления или дела смертных позволяют им вторгаться на второй слой мглы большим числом и действовать организованно: губить или искажать души.&lt;br /&gt;
:* Попытки могущественных смертных так или иначе повлиять на души и использовать их.&lt;br /&gt;
:* Постоянные попытки смертных магов по всему миру: вызвать души, пленить души, оживить их, все это требует обработки и вынесения решения: мешать, помогать смертным или не вмешиваться. &lt;br /&gt;
:* возникновение и распространение нежити, опасность, исходящая уже из мира мертвых в мир людей. Некоторые искаженные души находят способы скрывать свою сущность и жить под защитой Дара и его свиты, но при этом быть нежитью и причинять вред как живым, так и другим душам. &lt;br /&gt;
:* распадающиеся души, вовремя не рухнувшие в [[море мертвых]], потерявшие память и личность, могут сойти с ума и стать одержимы одной из своих страстей, которая раньше подавлялась личностью, держалась в узде, а теперь вырвалась на свободу и заставляет душу творить хаос и причинять вред.&lt;br /&gt;
:* выплески стихий, в силу небывалой концентрации душ. Один из древних богов смерти пробовал распределенную систему, когда души оставались в специальных местах силы, каждая в своем городе, т.е. такие кладбища для душ. Но эта система оказалась нежизнеспособна, слишком много злоупотреблений с душами, нарушающих миропорядок и приводящих к нехорошим последствиям. Поэтому вернулись к системе, когда все души мертвых в одном месте. Одно место на порядок проще защищать, но у этого есть и побочные эффекты: возникновение различных аномалий. И авральное решение возникающих непредсказуемых проблем.&lt;br /&gt;
:* и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюмируя: стране мертвых требуется эффективное управление, и при этом главное в загробном бытие не бюрократия, не система, а драма и ситуация каждого из умерших. Потому что и для мертвых большое влияние имеет «человеческий фактор».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тайна задверья==&lt;br /&gt;
Во время правления Зираэля, загробный мир был жестокой тиранией, воплощенным адом: верховный владыка судил и истязал души умерших, находя в этом не только удовлетворение своих представлений о том, как все должно быть устроено, но и очевидное самовыражение самых отвратительных своих инстинктов. Посмертие было угнетающим, безрадостным местом, пугающим живых. При этом Зираэль был сильным, харизматичным лидером, он создал свой кодекс грехов, религию праведной жизни и посмертного наказания — и всеми силами проводил эту религию из мира мертвых в мир живых. С течением десятилетий его правления все больше религия праведности и греха распространялась по земле, смертные всех рас и наций постепенно начинали поклоняться ему: величие Зираэля, страх перед ним и его силы росли. У него появились храмы, жрецы, все большее число стран принимало его как покровителя, а его храмы как часть гос.системы. Постепенно мир двигался к единобожию, естественно, это стало возможным только в отсутствие высших богов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А когда тирания Зираэля рухнула, мир выбрал на его место Дара, и тот кардинально поменял подход. Сегодня посмертие не старается влиять на жизнь живых, не пытается задавать правила, которым нужно следовать, не транслирует вовне «правильную» идеологию. Наоборот, произошло максимально возможное разделение мира мертвых и живых. Никто из умерших не имеет права рассказать живым, по каким критериям их будут судить. Человек живет и не знает, что с него спросят после смерти, и это дает возможность представителям каждой культуры, каждого региона вернуться к собственным мифологическим истокам, проповедовать собственные концепции смысла жизни и посмертия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но при этом общеизвестно, что из полного страданий чистилища загробный мир превратился в место сумрак и упокоения. Это не отменяет личных драм и событий, которые происходят с разными душами, просто сама страна мертвых перестала быть враждебной, а посмертие перестало быть пыткой по-определению. Это не отменяет боязни посмертия, страха перед «темным судьей», попыток заранее узнать «где подмазать, чтобы потом мягко прилечь», но это делает смерть большей тайной, большей мистерией, большим субъектом интерпретаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Личность Дара==&lt;br /&gt;
Изначально это был некий вождь, который во время восстания душ стихийным и естественным путем пришел к тому, что возглавил его. Дар был немногословный, расчетливый и чрезвычайно находчивый лидер, вообще не обремененный комплексами, болезненными противоречиями и сомнениями: он четко знал, чего хочет и как будет правильнее поступить. Очевидно, человек был многое повидавший и мудрый. О предыдущей жизни и судьбе Дара достаточно мало сведений, даже точно неизвестно, был ли он одной из восставших душ (т.е. уже мертвым) или одним из людей, которые вели восстание из мира живых. Известно, что у него были глубокие личные счеты с богом смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сложное и непредсказуемое время он придал восстанию четкий стержень и смысл, сумел превратить его из стихийного в системное. При этом он не боялся идти нестандартным путем, часто опережая врагов на шаг, а в конечном итоге лично бился с Зираэлем и победил его, при всем могуществе последнего. Поэтому его личную заслугу и вклад в победу восстания и свержение тирании владыки сложно переоценить. ''«Дар принес нам освобождение», «Дар принес нам покой»''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Свита/помощники==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Жизнеруб'''. В представлениях народа, это сама смерть. Да, [[северяне]] представляют смерть как лесоруба с топором. Безголовый скиталец, он валит людей, как деревья; могучий владыка, он лишен головы, и не знает разбору и логики, не руководствуется смыслом, бездумно забирает всех, кто попадется ему на пути. «Жизнеруб под корень рубит», «Безголовый правды не знает», «Серый топор острее железного». Очевидно, что Жизнеруб существует на самом деле: тысячи людей встречали безголовую фигуру с топором в ситуациях, напрямую связанных со смертью их родных. Но в чем его реальная функция? Умирают-то люди сами, каждый по своей причине, их явно не убивает дух с топором. &lt;br /&gt;
Существует две версии, более внушающих доверие, нежели народная поэтическая. Первая: Жизнеруб это инспектор нефаримов, их проверяющий ревизор. Если они что-то упустили, если их обманули, безголовый просечет фишку и направит стражей загробного мира. Головы у него нет, чтобы злоумышленники не могли зачаровать, обмануть, отвлечь иллюзиями и т.д. и т.п. Без головы он гораздо лучше видит, соображает, примечает. По другим легендам, голова Жизнеруба лежит в источнике мудрости, откуда он видит все, что творится в мире. Поэтому его тело и ходит где захочет, и поспевает там, где он необходим. А топор ему нужен, чтобы прорубаться сквозь сплетения мглы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая: он учетник мертвых, бухгалтер страны смерти. Появляется у каждого из мертвых, чтобы посчитать его. Топор ему нужен, чтобы перелистывать страницы гигантского гроссбуха :) Руками-то их не полистаешь, они... колючие! А головы у него нет, потому что в голове ценные сведения, и конечно лучше оставить ее в надежном месте, чем носить по всему миру, где какие-нибудь смертные смогут вытащить из нее данные и узнать то, чего им знать не положено. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Нирна, Рунни и Альви'''. Это маленькая семья: мать и двое ее детей, мальчик и девочка. Нирна &amp;amp;mdash; слепая старуха, чьи волосы = судьбы всех живущих людей. Она сидит в самой глубокой яме и перебирает свои волосы, а когда нащупает нужный, вырывает его. Но на месте вырванного конечно вырастает новый, потому что на каждого умершего приходится новый родившийся, а иногда и двое. Вырванные волосы старуха передает своей дочери, юной застенчивой красавице Рунни, и та плетет из них вещи невероятной силы, которые отдает управителю царства мертвых. Например, ковер-карта мира, власяной корабль, который может проплыть в какую угодно [[Грани|грань]] или [[Измерения|измерение]], рубашка счастья, надев которую, станешь бессмертен и удачлив. Да мало ли. А что делает Альви? Он ломает созданные сестрой вещи, портит их, нарушает, расплетает, чтобы достать волоски прожитых судеб, и сжечь их в своей печи. &lt;br /&gt;
Кто же отец детей и бывший муж Нирны? Дар?.. Кто-то неизвестный? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Беловорон:''' белый нефарим, глава стражей, находится в основном при боге смерти. Может в любой момент вселиться в любого из нефаримов. Беловорон закован в доспехи и вооружен косой-артефактом, которую выковали для него [[неоры]]. Считается одним из самых страшных воителей в мире. Олицетворение нейтральности, неподкупности, строгости закона и посмертия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вальберт:''' дворецкий и доверенный слуга бога смерти, наиболее известен среди всей его свиты, т.к. встречает каждого из мертвых &amp;amp;mdash; и живых, которые приходят к Дару на прием. Это почтенный, но не стареющий [[канзы|канз]], который при жизни был ярым [[нульты|нультом]] и богоборцем, а после смерти все-таки нашел общий язык с богами, по крайней мере, с одним из них, и теперь верно служит ему. Вальберта отличают аристократические манеры, говорят, он был важной птицей в Канзоре. Он всегда хорошо, хоть и строго, одет, говорит и пишет на любом языке, включая утраченные. Старика называют живой книгой, потому что он может закрыть глаза и прочитать любую строку в любой существующей в материальном мире книги, записи, дневнике. Так же его слушаются вещи, он может заставить пиршественную залу быстро убраться и вымыться, не снимая своих перчаток, посуде и мебели приказать расставиться по своим местам. Вальберт знаменит и своим умением молчать, слушать и слышать, но когда он открывает рот, то конечно чтобы изречь точное, остроумное и непременно мудрое выражение. Куда же идеальному дворецкому без этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Огненный человек:''' это таинственная фигура, скрытая пламенем. Олицетворение испепеляющего гнева страны мертвых. Если Беловорн считается одним из крутейших воителей в мире, то Огненный однозначно является одним из самых убийственных. Некоторые считают, что [[Зираэль|Зираэля]] убил не Дар, а именно Огненный. И с тех пор он появлялся всего несколько раз, но каждое появление заканчивалось смертью тех, по чью душу он приходил. Есть мнение, что сам Дар боится Огненного человека и старается никогда его не призывать.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%AD%D1%80%D1%85%D0%B0%D0%BD%D1%8B&amp;diff=6689</id>
		<title>Эрханы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%AD%D1%80%D1%85%D0%B0%D0%BD%D1%8B&amp;diff=6689"/>
		<updated>2017-05-05T22:15:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №38: написание названия стихии «мгла» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Монстры Инрана|Нежить}}'''Эрханы''', ''дети жажды'', ''дети крови'' — высшая [[Статус существа|нежить]]. Аналог вампиров из мифологии Земли. Физически бессмертны (в теории), на практике старейшие эрханы доживают до возраста в 300-350 лет, дольше не живут тупо по статистике, т.к. жизнь так устроена: чем дольше длится жизнь существа, тем больше несчастных случаев и боевых столкновений выпадает на его долю, и рано или поздно событие будет смертельным. Естественно, смертности эрханов помогает неприязнь и охота за ними от живых :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие сведения==&lt;br /&gt;
* Статус: [[нежить]].&lt;br /&gt;
* Уровень физический: сильный.&lt;br /&gt;
* Уровень магический: сильный и выше.&lt;br /&gt;
* Уровень разума: обычный человеческий и выше.&lt;br /&gt;
* Стихии: [[негатос]], [[виталис]], [[Мгла]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кровь==&lt;br /&gt;
Для поддержания жизнедеятельности эрханам необходима чужая кровь, на крови животных могут перебиться, но слабеют и монстреют, безумеют, для нормальной жизни нужна кровь разумных рас. На частичной крови могут жить вполне нормально, но от полного выпивания получают настоящее могущество, которое и побуждает выпивать жертв целиком. Более того, чем более могущественна выпитая частично или целиком жертва (чем выше ее уровень), тем больший плюс получает эрхан, и на более долгое время. При этом, когда эрхан пьет жертву до смерти, и она умирает в кровной связи с ним, он имеет небольшой шанс сдрейнить что-то из ее способностей, талантов, особенностей — и получить в свое распоряжение навсегда. То есть постепенно, любой эрхан становится носителем связки уникальных паверсов и талантов. Это побуждает в эрханах охотничий азарт и страсть к коллекционерству.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эрханы пьют кровь не ртом, и, упаси [[Хальда]], никого не кусают и нет у них никаких клыков. Процесс поглощения крови физиологичный, но не механистичный, как традиционно. Вампиры [[Инран]]а пьют кровь всей кожей, и вытягивают ее у жертвы прямо через кожу — усилием воли и всплеском негатоса, направленным на жертву. Кровь тянется/летит по воздуху в эрхану, который призвал ее. Это выглядит кинематографичнее и жутче, чем отдающие нафталином и идиотизмом укусы и отсосы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выпивший крови эрхан некоторое время неотличим от живого, и даже в сенсах нежити светит как живой, потому что по большому счету и является живым. Ест, пьет, ходит в туалет, у него растут ногти, волосы, напитавшийся эрхан может и забеременеть, и дать плодотворное семя. Правда, является невероятно сильным и главное быстрым. Но [[язва негатоса]] (которая, удивительный и редкий случай, не сосредоточена в одном месте, а покрывает у эрханов всю поверхность кожи в виде густой сетки капилляров тьмы) высасывает жизнь из своего носителя, и вот прошел лишь месяц, а ему уже снова нужна свежая кровь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дневной свет==&lt;br /&gt;
Эрхан ослаблен днем и не выносит солнечный свет, получая от него прямые повреждения всех тканей и за считанные секунды рассыпаясь в прах. С развитой алхимией и магией, есть десятки способов защититься от прямого дамага. А вот ослабление дня снять гораздо сложнее. В первые дни после выпивания крови разумного существа, эрхан настолько живой, что может выносить даже солнце и день. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем более голоден эрхан, тем он бледнее, мертвеннее и ужаснее выглядит, и тем сильнее проступает на его коже густая сеть капилляров тьмы, а глаза светят красным светом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Быстрота и власть тени==&lt;br /&gt;
Эрханы невероятно быстры, и могут усилием воли становиться полуматериальными, скользя по земле или над землей в виде тени. Как им это удается? Ключевое свойство эрхана в том, что он живет одновременно не только в материалом мире, но и в грани [[Мгла|мглы]] и в грани [[негатос]]а. Тройственное существование позволяет дитя ночи по своему желанию определять, в какой мере он представлен в каждом из миров: обычно это 80% в материальном мире, 10% в сумраке, 10% в ледяной тьме безжизнья. Но по желанию эрхан может например на 80% уйти в мир мглы, что превратит его тело в поблекшую тень и позволит скользить по стенам и потолку. Если же он уйдет на 80% в негатос, то станет практически невесом и сможет парить в воздухе (правда, вокруг него тогда будет распространяться сильная аура холода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способность перераспределять себя между тремя мирами делает эрхана крайне быстрым, подвижным существом, неуязвимым к некоторым видам атак. Чем более опытно дитя ночи, чем лучше управляет своим телом и его распределением по граням, тем более молниеносно осуществляет переходы и трансформации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дрейн жизни==&lt;br /&gt;
Эрханы насыщаются кровью, но могут дрейнить из людей не только ее. В качестве лакомства они вытягивают из человека жизненные силы, все яркие краски из его жизни, саму тягу к жизни. Соответственно вампиры-гурманы охотятся на людей с интересной жизнью и воспоминаниями, обычный пейзанин им не интересен, а вот счастливо влюбленный, путешественник или приключенец... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для дрейна эрхану необходимо устойчивое касание, и жертва может сопротивляться ему: чем сильнее воля и integrity личности, тем сложнее твари сломать человека. Но это дает эрханам мотивацию поймать жертву, держать в заключении и ломать изо дня в день, пока она не сдастся на волю мучителя. Но далеко не все эрханы используют дрейн жизни, т.к. могут жить и без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Красота эрханов==&lt;br /&gt;
Злая ирония заключается в том, что с каждым полностью выпитым смертным, монстр становится красивее внешне. Красота лица и тела формируется набором генов, причем есть усредненный геном расы, который формирует внешние черты без различных отклонений. Чем &amp;amp;laquo;среднее&amp;amp;raquo;, тем меньше отклонений. Да, с биологической точки зрения красота — это усредненность, узкие рамки нормы; выходя за нее, человек рождается с хар'''''а'''''ктерной или некрасивой внешностью, а рождаясь в рамках нормы, является привлекательным. Эрханы, потребляя и усваивая генетический материал множества людей, постепенно становятся все более близки к норме, и следовательно, все более красивы. Эта особенность в глазах одних подчеркивает элитарность и величие эрханов (&amp;amp;laquo;смертные лишь наша кормовая база&amp;amp;raquo;), а в глазах других является злой иронией жизни и жестокой насмешкой над памятью погибших от рук порождений тьмы. Красивых снаружи и отвратительных по своей сути. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание поверженных==&lt;br /&gt;
Эрхан может создать нового вампира, для этого нужно выполнить три условия:&lt;br /&gt;
# Мастер должен хотеть сделать из данной жертвы своего поверженного. Жертва должна хотеть стать поверженным данного конкретного хозяина, либо проиграть испытание воли и так цепляться за жизнь, что готова пойти на что угодно, лишь бы не погибнуть. Удивительно, но многие люди предпочтут умереть, а не стать эрханом, это зависит скорее не от разумного выбора, а от жизненной позиции человека.&lt;br /&gt;
# У эрхана должно быть время, непрерывный 1 час на то, чтобы выпить всю кровь жертвы медленно (а не за 1 минуту, как обычно). Таким образом, жертва умирает, попутно превращаясь в эрхана, т.е. в ее организме успевает расцвести язва негатоса, и распространиться на кожу жертву.&lt;br /&gt;
# Эрхан должен выкинуть чек на мастерство, зависящий от числа лет, которые он является нежитью, и от числа полностью выпитых им смертных (чем больше — тем лучше). В случае неудачи жертва или умирает, или получается ''исчадие'', неразумный эрхан-тварь, безумный хищник — который так же повинуется воле мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поверженный находится во власти своего мастера, не может причинить ему прямой вред и повинуется всем его приказам. Однако свободен хитрить и интерпретировать приказы на свое усмотрение, если эта интерпретации и хитрость не причинит мастеру прямой вред (включая существенный вред его собственности и даже репутации). При этом, поверженный поверженного точно так же послушен воле мастера своего мастера, но уже не настолько железно — &amp;amp;laquo;внук&amp;amp;raquo; может и воспротивиться воле своего &amp;amp;laquo;деда&amp;amp;raquo;. У &amp;amp;laquo;правнука&amp;amp;raquo; шанс пересилить волю и не выполнить приказ, а так же суметь уничтожить &amp;amp;laquo;прадеда&amp;amp;raquo; шанс заметно выше, а у &amp;amp;laquo;пра-правнука&amp;amp;raquo; еще выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В среде эрханов считается не почетным быть ниже второй ступени в иерархии (то есть быть &amp;amp;laquo;внуком&amp;amp;raquo;), и позорным — быть ниже третьей ступени иерархии (то есть, быть &amp;amp;laquo;правнуком&amp;amp;raquo; и далее).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Первый эрхан==&lt;br /&gt;
История и происхождение детей ночи покрыта мраком :) Хотя довольно известны два факта:&lt;br /&gt;
* Первым из них является некий [[Людовик Меровинг]]. В настоящий момент ему 700 лет, он появился сразу после [[Нисхождение|Нисхождения]], и по всей видимости, именно искажение мира в результате глобального выплеска [[хаос]]а привело к появлению такого существа. После Н. появилась масса странных гибридов и [[Хаоты|хаотов]], но большинство из них были не жизнеспособны. Эрханы оказались редким исключением.&lt;br /&gt;
* Следовательно, до Нисхождения эрханов в мире не было.&lt;br /&gt;
* Чисто теоретически, первый эрхан может уничтожить любого из остальных, а все они подчиняются его воле. На практике, Людовик давно удалился от мира и практически не применяет свою власть.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%BA%D1%82&amp;diff=6688</id>
		<title>Нокт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%BA%D1%82&amp;diff=6688"/>
		<updated>2017-05-05T22:15:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №38: написание названия стихии «мгла» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Монстры Инрана}}[[Файл:nokt.jpg|thumb|right|Молчаливые тени, которые следят за тобой. &amp;lt;br&amp;gt;Даже во сне. Особенно во сне.]]'''Нокт''' ('''темнокот''') — зверь-мироходец, носитель тьмы, зверь-предзнаменование. Нокты — самые зловещие из всех монстров, притом что официально они безобидны сами по себе. Но кошки тьмы выискивают людей, в судьбе которых близятся суровые испытания, потрясение, трагедия, утраты и любые другие радикальные события, в основном драматические (а не счастливые). И неотрывно наблюдают за ними до тех пор, пока трагедия не произойдет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все кошки видят и чувствуют, что происходит на первом слое [[Мгла|мглы]] и первом слое [[нокс]]а. Но только одна из тысяч рождается в Бездне и навсегда становится ходячим [[Исток|истоком]] тьмы. Дети сразу четырех [[Стихии|стихий]], они получают дары от каждой. Все особенности и способности кошачьего рода в ноктах многократно обострены: эмпатия, всестороннее чутье, предчувствие ближайшего будущего, умение подкрасться незамеченным и стремительно уйти. Это непонятные существа, экология и жизненный цикл которых не слишком изучены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие сведения==&lt;br /&gt;
* Статус: зверь-мироходец.&lt;br /&gt;
* Уровень физический: очень слабый.&lt;br /&gt;
* Уровень магический: очень сильный, но пассивный.&lt;br /&gt;
* Уровень разума: непонятен, явно не просто животный.&lt;br /&gt;
* Стихии: [[нокс]], [[Мгла]], [[Ментал]], [[Время]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Абсолютная защита==&lt;br /&gt;
Нокты А)избегают любых контактов с не-ноктами, и Б)крайне хорошо умеют прятаться и быть незаметными. На них плохо действует любая дивинация (исследовательская и сканирующая магия); они могут растворяться во тьме, уходить в другие измерения, а еще удивительнее, просто «выключать» себя, становясь ничем на достаточно продолжительное время. Это защитный механизм стихии распада и великого ничто: нокт на время буквально перестает существовать. А с тем, кого не существует, крайне сложно что-либо сделать. Если поймать нокта и заключить даже в высшую форму материального стазиса, он выключится. При этом, стихия нокса бездвижна и инертна, а вот все остальные миры, грани и измерения постоянно движутся. Поэтому выключаясь, нокт остается бездвижен, а все сущее дрейфует, и когда темнокот включается обратно, он возникает уже в другом месте. Таким образом, даже обнаружив и поймав нокта (хотя и это сложно сделать), ты почти никак не можешь удержать его, чтобы, например, исследовать. Образованные люди говорят, что темнокоты уязвимы к магии [[Время|Времени]], и [[Магистериум|времник]] может поймать нокта и даже как-то установить с ним связь, но маги времени редки, а достигших значительного успеха в освоении своей стихии среди них еще меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Что они делают?==&lt;br /&gt;
С ноктами связано много темных поверий и нехороших примет. Считается, что темнокоты чувствуют несчастья, глубинные проблемы, конфликты, преступления и другие темные стороны жизни. И в самом деле, некоторые академические исследования прямо или косвенно подтверждают такую связь. Однако скорее ноктов привлекают эти несчастья, нежели они являются их причиной. Судя по известным данным, в том числе по древним сказкам и по самому поведению темнокотов, все, что они делают — это ''наблюдают''. Выбрав объект наблюдения, нокт не выпустит его из фокуса внимания до тех пор, пока ситуация не разрешится: как бы она не разрешилась, преодолением несчастья или смертью объекта. Причем, наблюдение происходит 24/7, нокт неотступно следит за жертвой, а наиболее пугающим является то, что жертва постепенно начинает замечать большого темного кота, который за ней следит. Но не на виду у всех, а в самых нежданных и зловещих местах: он глянет из зеркала ночью, он отразится в воде пруда, к которой ты склонился, чтобы умыться, он мелькнет в тусклом лезвии ножа. Будучи в полном одиночестве, ты заметишь кого-то сзади краем глаза, вскрикнешь от ужаса, обернешься, но там никого не будет. Только снова и снова ты будешь чувствовать на себе тяжелый, молчаливый взгляд, предвещающий беду. А еще ты увидишь его во сне. И снова. И снова. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опасны или нет?==&lt;br /&gt;
Хотя наблюдение ноктов, кажется, не приносит прямого вреда, их невольные жертвы начинают серьезно страшиться неотступно следящей зловещей, молчаливой фигуры. В сочетании с нарастающей проблемой (или наоборот, при полной безоблачности и отсутствии признаков беды) человек, осознавший, что за ним следит потустороннее создание тьмы, может получить невроз, ускорив и усугубив беду. Реже бывают и обратные случаи, когда обнаружив неотступную пугающую фигуру в своих снах, человек начинает искать проблему, находит и разрешает ее. Ведь кто предупрежден, тот вооружен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть однако и свидетельства того, что нокты привлекают зло и несчастья к тому, кого выбрали объектом наблюдения. Географу [[Марко Сольяни]], учителю [[Руниверситет]]а, посчастливилось в его путешествии к [[Ушельцы|ушельцам]] [[Гундагар]]а, заночевать в деревушке ''Завал'' в [[Хеймские горы|Хеймских горах]], и там натолкнуться на женщину в разгаре невроза по поводу темнокота, который повсюду преследует ее. Взявшись обеими руками за редкий случай исследовать жертву нокта, Сольяни отменил путешествие и посвятил всю следующую неделю попытке запротоколировать происходящее и «поймать» воздействие нокта на происходящее с женщиной. Ученому быстро удалось выявить корень проблемы: женщина была смертельно больна, в ее теле выросли опухоли, но она не понимала, что ее ждет скорая смерть, списывая внешние признаки нездоровья на тяжелый труд и привычный (ужасный) крестьянский образ жизни. Преследование темнокота доводило суеверную поселянку до истерики, она использовала все возможные народные средства и ритуалы, чтобы избавиться от нокта, прогнать его, но он, напротив, появлялся все чаще и с каждым разом все ближе. Узнав о своей болезни от учителя, женщина пошла к лекарке, а та в силу поверий посчитала, что все это дурное предзнаменование, и деревенский сход вынудил умирающую женщину подняться выше в горы, в священное место, и провести там обряд избавления от порчи и проклятия темных сил. Причем, только одна из селянок согласилась помочь землячке и пошла вместе с ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происходящее разрешилось крайне нехорошо: из-за обряда произошел оползень, который смел большую часть деревни и погубил два десятка семей, в том числе родственников умиравшей. Женщина впала в состояние психоза, и увидев нокта, поняла, что все еще не закончено, что погубленное поселение — это еще не конец ее несчастья. Осознав это, она спрыгнула с горы и разбилась. Ученый был вынужден скрываться и выбираться к цивилизации обходными путями, т.к. жители Завала объявили его виновным в беде. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Произошедшие события произвели на Сольяни большое впечатление. По возвращению в Руниверситет, он занялся темой ноктов и в итоге, три года спустя, защитил магистерскую диссертацию по ним. Его выводы, основанные на пережитом в Завале и восьми других случаях влияния темнокотов (два из которых он смог наблюдать сам) были достаточно спорны с методологичекой точки зрения, но Сольяни уверенно отстаивал гипотезу о том, что нокты влияют на беду, грозящую человеку, и стараются ухудшить ее, перевести в разряд более разрушительных, чем она должна была быть изначально. «Падальщики несчастных», «Паразиты беды», так охарактеризовал он нокт. Так же в своем труде магистр утверждает, что нокты телепаты и тесно взаимодействуют друг с другом, одновременно наблюдая за многими. &amp;amp;laquo;Порождения зловещей, чуждой человеку воли. Внимательной к нашим страданиям и бедам. Как само существование их может не пугать и не заставлять искать ответы?&amp;amp;raquo; написано автором в послесловии к его труду.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C&amp;diff=6687</id>
		<title>Одержитель</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C&amp;diff=6687"/>
		<updated>2017-05-05T22:15:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №38: написание названия стихии «мгла» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Одержитель.jpg|thumb|right|Одержитель.]]&lt;br /&gt;
'''Одержитель''' — двумаг [[негатос]]а и [[Мгла|мглы]], который может вселять в себя души из миров смерти или мглы. Это могут быть призраки или другая не-телесная нежить; души умерших; естественные создания смерти или мглы; демоны с этих  [[Грани|граней]] мироздания. В общем, это одержимый, который в ладах со своими демонами, и использует их в собственных целях. Вселенные, независимо от своей сущности и происхождения, называются ''призваки'' (призраки + призванные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый призвак дает Одержителю неслабый профильный бонус (например, +1 к защите на дар или +4 к силе магии). При этом может быть призван магом, чтобы сражаться на его стороне. Тогда он покидает тело и возникает в точке вызова в своем истинном облике. Одержитель теряет все бонусы от этого призвака, но получает неслабого союзника. Если тот уничтожен, он возвращается в тело мага и не может быть вызван в течение следующих 24 часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призвак мог быть вселен силой (маг подчинил его ритуалом вызова) или вселиться добровольно (договорились с магом о взаимовыгодном сотрудничестве). Мотивация призваков может быть разная, у душ умерших например такая: снова ощущать жизнь, будучи вселенным в живое тело; или, например, мстить врагам его рода.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=6686</id>
		<title>Домоврат</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B0%D1%82&amp;diff=6686"/>
		<updated>2017-05-05T22:15:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №38: написание названия стихии «мгла» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Домоврат''' — маяк для умершего в [[Погребальные обряды|погребальных обрядах]] [[Андары|андаров]]. Алтарь, ведущий душу к телу во время ''Рассветицы'', обряда, который помогает умершему осознать, что он мертв. Подразумевается, что тело и есть дом, а домоврат — врата домой, дверь к осознанию собственной гибели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Почему нужен маяк==&lt;br /&gt;
Если умерший и, тем более, внезапно погибший человек вовремя не осознает, что он мертв, значит он продолжает считать, что все еще жив. После [[Посмертие#Тенифестация|тенифестации]] у него начинается грёза, закукливание в ткани [[Мгла|мглы]], где ему кажется, что жизнь продолжается, начинают сбываться все мечты и т.п. Это происходит потому, что мгла пластична и выполняет волю попавшей в нее души, выстраивая вокруг нее микромир, который умерший принимает за настоящий. Мудрый человек осознает, что происходящее вокруг нереально и сможет рассеять морок, но так выходит далеко не у всех. Однако первый же рассветный луч, падающий на тело, пронзает иллюзорный мирок умершего и приносит сокрушительное понимание. Многие погибшие не выдерживают настолько неожиданной правды и исполняются ярости, которая притягивает духов [[негатос]]а; если ярость пересиливает волю, то темные духи вселяются в душу и мучат ее до тех пор, пока из человека не формируется [http://inran.ru/wiki/Категория:Нежить нежить]. А нежить, естественно, идет вымещать свою ненависть на живых, и часто на близких и родных человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Устройство и действие домоврата==&lt;br /&gt;
[[Файл:Nur.jpg|thumb|right|Нур, символ твоей смерти. Символ безнадежности и конца пути. К нему с отрочества приучают людей, чтобы увидев его на своем теле, умерший осознал, что он мертв.]]&lt;br /&gt;
Во избежание превращения душ в чудовищ, люди делают все возможное, чтобы умерший осознал факт смерти до первого рассветного луча. И первым шагом в этом становится создание алтаря-маяка. У души всегда существует незримый зов-притяжение к собственному телу или его останкам, а если тело уничтожено, то к чему-то близкому и родному: дому, семье, своей мастерской и т.п. Домоврат использует это притяжение и усиливает его. Для этого нужны три ключевых составляющих: &lt;br /&gt;
* '''вратник''', прирожденный оберег.&lt;br /&gt;
* '''нур''' (символ смерти) либо последнее письмо.&lt;br /&gt;
* '''вещи''' максимально важные и близкие для человека при жизни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вокруг головы человека выстраивается домик из веток и лент, на крышу вешается оберег, который человек носил максимально долгое время, нередко всю жизнь с рождения, такой оберег называется '''вратник''' (от «врата» и «привратный» + «воротник»). У разных этносов совершенно разные амулеты; у северных андаров чаще всего это полированный и утопленный в смоле череп ворона, внутри которого крошечный колокольчик. Обычно прирожденный оберег делают ребенку отец и мать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В рот трупу кладется [[светлина]], которая освещает все вокруг; или, лучше, [[Мерцы|мерц]] [[аурис]]а — идеальный источник света в грани мглы. На живот и в руки кладутся максимально привычные ему вещи (всаднику кнут, художнику кисть, кузнецу молот). А на груди размещается четкое и ясное сообщение: ''«Ванко, ты мертв. Прости живых и отпусти свою душу на волю, не держи зла»''. Текст письма может быть любым, а если умерший не умел читать, то вместо слов помещают '''нур''', это специальный символ «Ты умер», который все дети знают сызмальства: максимально простенький силуэт ворона, раскинувшего крылья, а в центре его тела косой крест. Этот символ нередко называют «последней вестью», «последним сообщением», «последним письмом».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домоврат реально работает, без всякой магии. Механизм сугубо природный: душу влечет к ее телу, к местам и вещам, которые были максимально близкими и важными для человека. А подойдя к телу и разглядев его, умерший узнает себя и понимает, что произошло, обычно даже без записки или символа, но с ними наверняка. Если вокруг тела присутствуют живые, родственники, то они речитативом читают или поют Рассветицу, излагая душе, что с ней случилось и прощаясь с ней. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Жертвам дезинтегрейта==&lt;br /&gt;
Если тела не сохранилось, то родные возводят домоврат, на котором собрано все максимально привычное и близкое человеку в одном месте. Инструменты мастера и его обручальное кольцо, максимум памятных и важных вещей, каждый такой алтарь индивидуален. Концентрация привычного и важного служит маяком для души.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый домоврат без тела — произведение культуры и иногда искусства. Проявляется максимальная изобретательность в том, чтобы привлечь душу человека, и чтобы он узнал сам себя и понял, что мертв. Распространены куклы-подделки под тело, например, при жизни с людей снимаются гипсовые маски, чтобы после, при необходимости, сделать лицо, раскрасить его, добавить волосы (которые иногда стригут и собирают как раз на такой случай). Культура смерти в магическом мире вынужденно-проработанная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнения==&lt;br /&gt;
Конечно, с помощью магии можно создать такой домоврат, который сработает не при стечение всех факторов, а наверняка. Например, поместить в рот трупу не обычную светлину, а магический маяк, который зовет конкретно эту душу, т.к. маг использовал его кровь. Многие дополнения носят и декоративный характер, при наличии времени и средств каждая семья старается почтить умершего по-особому и выделиться среди остальных. Были бы деньги, всегда можно сделать мраморный гроб и [[Тильса|тильсовый]] домоврат.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D1%8B%D0%BC%D0%BA%D0%B0&amp;diff=6685</id>
		<title>Дымка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D1%8B%D0%BC%D0%BA%D0%B0&amp;diff=6685"/>
		<updated>2017-05-05T22:15:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №38: написание названия стихии «мгла» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Дымка''' ('''Река мертвых''') &amp;amp;mdash; река, спускающаяся с дымных [[Горы Кедхейм|Кедхеймских гор]], протекающая по территории юго-восточных [[Ничейные земли|Ничейных земель]] и далее по территориям северных провинций [[Канзор]]а. Интересна прежде всего тем, что физически течет одновременно в двух мирах: материальном и в [[грани]] [[Мгла|мглы]] (то есть, в [[Мир тени#Второй слой — Мир мертвых, мир душ|стране Мертвых]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воды реки характерны крайне высоким содержанием энергии мглы, что делает воду необычной и по дымчато-серому цвету, и по вкусу, и по консистенции (в ней всегда разводы, словно колышется и завивается в спирали серая взвесь). Это придает речной воде несколько необычных свойств:&lt;br /&gt;
* '''Несущие волны:''' серая вода лучше держит вещество, ее плотность выше, чем у обычной воды. Соответственно в ней проще плавать, сложнее нырять, можно на хлипком плоту перевозить достаточно тяжелые грузы.&lt;br /&gt;
* '''Лик умертвия:''' если напиться воды со мглой, она проявится в теле: глаза станут однородно черными (темно-серыми), зубы покроются темным налетом, на коже проступит серый узор, выглядящий как внешняя сеть кровеносных сосудов. Впрочем, такая сеть держится максимум сутки, постепенно бледнея и испаряясь через кожу. Чем выше концентрация мглы в воде, тем больше сереет и нечеловечески выглядит напившийся ее.&lt;br /&gt;
* '''Морфизм:''' если сделать, например, тесто на дымной воде, тесто будет очень пластично и не расползаться, а удерживать форму. Соответственно можно лепить какие угодно статуэтки из теста и формы пирогов и хлебов. &lt;br /&gt;
* '''[[Серая соль]]:''' быстро выпарив серую воду не-огненным способом (огонь моментально развеивает мглу), а жаром и в темноте или хотя бы полумраке, можно получить небольшое количество серой соли, крупиц сумрака. Это удивительное вещество используется алхимиками, но даже в кристаллизованном виде, мгла испаряется, хоть и медленнее, чем жидкая или газообразная.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С Дымкой связаны необычные явления: танцы духов, огни душ, прорехи в ткани мира — особенно сильные в канун и время [[Огнарёк]]а. Путешествуя по реке вплавь, можно при определенных обстоятельствах попасть в Сумрак, а затем выплыть обратно в материальный мир. Безусловно, Дымка имеет высокое мистическое значения для всех, кто почитает мертвых и бога Смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На территории Мэннивея в Дымку впадают более мелкие реки [[Синь]] и [[Повитуха]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концентрация сумрака и необычных явлений высока близко к туманным Кедхеймским горам, а ниже сходит на нет: вода постепенно очищается от мглы из-за естественного испарения [[Серая материя|серой материи]], а так же из-за притоков других рек. Тем не менее, на границе с северной провинцией Канзора реку преграждает плотина,&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=6684</id>
		<title>Двумаг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=6684"/>
		<updated>2017-05-05T22:14:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №38: написание названия стихии «мгла» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Dvumage.jpg|thumb|right|Так выглядит [[ниверин]], двумаг стихий [[Аурис]] и [[нокс]]. Сложно сочетать настолько противоположные силы, это требует высокой степени контроля и самопознания.]]&lt;br /&gt;
'''Двумаг''' — маг двух стихий сразу. Например [[Одержитель]], маг [[негатос]]а и [[Мгла|мглы]]. Или двумаг [[Время|времени]], маг одновременно [[ордис|порядка]]] и [[хаос]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перечень известных двумагов см. в статье [[Магистериум]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BA%D0%B8&amp;diff=6683</id>
		<title>Выростки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BA%D0%B8&amp;diff=6683"/>
		<updated>2017-05-05T22:14:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №38: написание названия стихии «мгла» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Выростки''', ''проростки'', ''выродки'' — так называют зверей, выросших в условиях воздействия сильной природной магии, [[Стихиали|выплескам энергий]] или постоянному влиянию [[исток|истоков]]. Самый известный пример экосистемы, в которой выростки являются обыденным явлением: [[Ничейные земли|Земля Холмов]], где древняя магия всех стихий и эманации от захоронений [[Низверги|низвергов]] пропитали всю землю и все, растущее на ней, что не могло не отразиться на животном мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выростки всегда едины с землей, в которой рождены. Каждый из них в своей степени входит в общность животного, растительного и магического своего региона. Поэтому у большинства выростков с рождения существует растительная часть: споры, семена, побеги, травы и мхи прорастают в их шкуре и теле, а магия разных [[Стихии|стихий]] регулирует биологию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://vk.com/wall-44536741_3845 Визуальный пример] выростков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Известные выростки==&lt;br /&gt;
* '''[[Берегор]]''', медведь-варг, высота 2,5 метра в холке, 4,5 вставшего за задние лапы. Вес примерно 800 килограмм. Обладает очень прочной подкожной броней, и способностью улавливать, хранить в своей шкуре и направлять по желанию магию. Берегор &amp;amp;laquo;дышит магией&amp;amp;raquo;, она является часть его жизнедеятельности. Рожден в [[Долина Презрителя|Долине Презрителя]].&lt;br /&gt;
* '''[[Виир]]''', кабан, высота 2,2 метра в холке, длина 4,5 метра. Вес примерно 900 килограмм. Рожден в [[Долина Презрителя|Долине Презрителя]]. Слеп от рождения, живет в симбиозе с [[Дриада|дриадами]] и [[Фэй|пикси]], духами леса.&lt;br /&gt;
* '''[[Древонос]]''', лось, высота 3 метра в холке, 3,8 метра с головой, 5,5 метров верхние кончики рогов. Травоядный, отчасти растение. Шкура покрыта корой, рога напоминают дерево. Обычно равнодушен к людям и безопасен. Но равнодушен и к тем, кто кормит его солью. В целом сдержан в проявлении вообще каких бы то ни было эмоций. Рожден в [[Луноводье]].&lt;br /&gt;
* '''[[Дикоброзд]]''', медведь-дикобраз, высота 2,5 метра в холке, 3,5 с вздыбленными иглами, чуть больше 4 метров у вставшего за задние лапы. Вес примерно 740 килограмм.  Умеет сворачиваться в колючий шар и кататься под откос и по склону. Страшен и гневе и в радости, в игривом настроении, так как крушит и калечит ради игры. Безопасен для людей только в сытом сонливом настроении.&lt;br /&gt;
* '''[[Шрам]]''', черный волк, живущий одновременно в мире и во мгле. Рожден в [[Долина Презрителя|Долине Презрителя]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D1%8B_%D0%9A%D0%B5%D0%B4%D1%85%D0%B5%D0%B9%D0%BC&amp;diff=6682</id>
		<title>Горы Кедхейм</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D1%8B_%D0%9A%D0%B5%D0%B4%D1%85%D0%B5%D0%B9%D0%BC&amp;diff=6682"/>
		<updated>2017-05-05T22:14:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №38: написание названия стихии «мгла» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Отшельник кедхеймских гор.jpg|thumb|right|Величественный пейзаж является характерным для Ничейных земель.]] &lt;br /&gt;
[[Файл:Gorod voron.jpg|thumb|right|Замок Короля ворон.]] &lt;br /&gt;
[[Файл:Мир-Туманные леса у Моря Мертвых.jpg|thumb|right|Туманные склоны Кедхеймских гор.]] &lt;br /&gt;
[[Файл:Мир-Кедхеймские горы.jpg|thumb|right|Туманные склоны Кедхеймских гор.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Кедхеймские горы''' — небольшая горная гряда на востоке [[Ничейные земли|Ничейных земель]], отграничивает их от королевства [[Гундагар]] в [[Патримонат|Патримонии]]. Являют собой характерную примету пейзажа всего Мэннивея: высокие, изломанные, покрытые густыми хвойными лесами, и укрытые частыми туманами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Царство мертвых==&lt;br /&gt;
Прежде всего Кедхеймские горы известны на весь мир тем, что именно здесь последние три столетия находится [[Мир тени#Второй слой — Мир мертвых, мир душ|Царство мертвых]]. Предыдущую эпоху загробный мир под владычеством [[Зираэль|Зираэля]] находился далеко на юге, в пустыне [[Исферида]]; повергнув Зираэля в 469 году нв., новый бог смерти [[Дар Твоеликий|Дар]] установил новые порядки и перенес страну мертвых на новое место. Она охватывает в основном южную часть Кедхеймских гор и равнину у их подножия, там в грани [[Мгла|мглы]] плещется [[море мертвых]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сила негатоса и мглы==&lt;br /&gt;
Соответственно предыдущему пункту, Кедхеймские горы так же известны как место с самым многочисленным числом входов в грань [[Мгла|мглы]], причем, не только на первый слой тени, но и сразу на более глубокие слои. Влияние стихии мглы здесь очень велико, а так же усилено влияние [[негатос]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проклятый город==&lt;br /&gt;
В нижней части гор, в глубине леса [[Грутхайм]] в эпоху трех Империй находился известный город [[Норсхолл]], торговый перекресток множества маршрутов и дорог. [[Нисхождение]] ударило по нему сильно, как и по остальным крупным и известным городам: на месте города вспух пузырь хаоса, мощнейший [[выплеск]] из известных. Город превратился в бурлящий котел [[Реморфация|реморфации]], а когда она схлынула, на месте Норсхолла стоял [[Руинделл]], искаженный город с порчеными жителями. Целых двести лет после Нисхождения это место было центром искажений и источником хаотов на все окружающие земли, в общем, угрозой всем жителям региона. Пока [[Изгнатели хаоса|Изгнатели]] не зачистили все прилегающие области и не запечатали город двойным кольцом обелисков. По их воле, изначально небольшой Грутхайм разросся в десятки раз, надежно укрывая подступы к искаженному Руинделлу и защищая людей от тварей, живущих в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Замок Леврана==&lt;br /&gt;
На северо-западной стороне гор, в окутанных туманной дымкой изломах, расположен замок эксцентричного [[Левран|Короля ворон]]. Безумный бог выбрал опасное соседство то ли чтобы подчеркнуть свой статус особенного, то ли чтобы и таким образом надсмеяться над смертными. Это [[Город Ворон|древний город]], который жил себе далеко на юге, но в 653 году нв. его бакхан и жители проиграли спор Леврану, и город достался ему и по приказу Короля был перенесен на юг, а его прежние жители остались без крыш над головами. Вокруг замка обитают [[гарпии]], верные слуги Короли, и стаи ворон, питающихся различной мелкой живностью (которую специально разводят друиды, так же живущие под покровительством Леврана), так склонный к постоянной иронии капризный бог пародирует царство душ своей свитой живых воронов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Белые аванпосты==&lt;br /&gt;
Регулярно в просветах тумана видны старые руины белых аванпостов, т.к. еще в [[Эпоха Богов|Эпоху Богов]] здесь располагалось государство, память о котором ныне утрачена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отшельник==&lt;br /&gt;
На юге, гранича с царством мертвых, высоко в Кедхеймских лесах стоит особняк [[Блэк Джексон|Блэка Джексона]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%AD%D1%80%D1%85%D0%B0%D0%BD%D1%8B&amp;diff=6681</id>
		<title>Эрханы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%AD%D1%80%D1%85%D0%B0%D0%BD%D1%8B&amp;diff=6681"/>
		<updated>2017-05-05T22:13:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №37: написание названия стихии «негатос» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Монстры Инрана|Нежить}}'''Эрханы''', ''дети жажды'', ''дети крови'' — высшая [[Статус существа|нежить]]. Аналог вампиров из мифологии Земли. Физически бессмертны (в теории), на практике старейшие эрханы доживают до возраста в 300-350 лет, дольше не живут тупо по статистике, т.к. жизнь так устроена: чем дольше длится жизнь существа, тем больше несчастных случаев и боевых столкновений выпадает на его долю, и рано или поздно событие будет смертельным. Естественно, смертности эрханов помогает неприязнь и охота за ними от живых :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие сведения==&lt;br /&gt;
* Статус: [[нежить]].&lt;br /&gt;
* Уровень физический: сильный.&lt;br /&gt;
* Уровень магический: сильный и выше.&lt;br /&gt;
* Уровень разума: обычный человеческий и выше.&lt;br /&gt;
* Стихии: [[негатос]], [[виталис]], [[Мгла]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кровь==&lt;br /&gt;
Для поддержания жизнедеятельности эрханам необходима чужая кровь, на крови животных могут перебиться, но слабеют и монстреют, безумеют, для нормальной жизни нужна кровь разумных рас. На частичной крови могут жить вполне нормально, но от полного выпивания получают настоящее могущество, которое и побуждает выпивать жертв целиком. Более того, чем более могущественна выпитая частично или целиком жертва (чем выше ее уровень), тем больший плюс получает эрхан, и на более долгое время. При этом, когда эрхан пьет жертву до смерти, и она умирает в кровной связи с ним, он имеет небольшой шанс сдрейнить что-то из ее способностей, талантов, особенностей — и получить в свое распоряжение навсегда. То есть постепенно, любой эрхан становится носителем связки уникальных паверсов и талантов. Это побуждает в эрханах охотничий азарт и страсть к коллекционерству.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эрханы пьют кровь не ртом, и, упаси [[Хальда]], никого не кусают и нет у них никаких клыков. Процесс поглощения крови физиологичный, но не механистичный, как традиционно. Вампиры [[Инран]]а пьют кровь всей кожей, и вытягивают ее у жертвы прямо через кожу — усилием воли и всплеском негатоса, направленным на жертву. Кровь тянется/летит по воздуху в эрхану, который призвал ее. Это выглядит кинематографичнее и жутче, чем отдающие нафталином и идиотизмом укусы и отсосы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выпивший крови эрхан некоторое время неотличим от живого, и даже в сенсах нежити светит как живой, потому что по большому счету и является живым. Ест, пьет, ходит в туалет, у него растут ногти, волосы, напитавшийся эрхан может и забеременеть, и дать плодотворное семя. Правда, является невероятно сильным и главное быстрым. Но [[язва негатоса]] (которая, удивительный и редкий случай, не сосредоточена в одном месте, а покрывает у эрханов всю поверхность кожи в виде густой сетки капилляров тьмы) высасывает жизнь из своего носителя, и вот прошел лишь месяц, а ему уже снова нужна свежая кровь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дневной свет==&lt;br /&gt;
Эрхан ослаблен днем и не выносит солнечный свет, получая от него прямые повреждения всех тканей и за считанные секунды рассыпаясь в прах. С развитой алхимией и магией, есть десятки способов защититься от прямого дамага. А вот ослабление дня снять гораздо сложнее. В первые дни после выпивания крови разумного существа, эрхан настолько живой, что может выносить даже солнце и день. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем более голоден эрхан, тем он бледнее, мертвеннее и ужаснее выглядит, и тем сильнее проступает на его коже густая сеть капилляров тьмы, а глаза светят красным светом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Быстрота и власть тени==&lt;br /&gt;
Эрханы невероятно быстры, и могут усилием воли становиться полуматериальными, скользя по земле или над землей в виде тени. Как им это удается? Ключевое свойство эрхана в том, что он живет одновременно не только в материалом мире, но и в грани [[Мгла|Мглы]] и в грани [[негатос]]а. Тройственное существование позволяет дитя ночи по своему желанию определять, в какой мере он представлен в каждом из миров: обычно это 80% в материальном мире, 10% в сумраке, 10% в ледяной тьме безжизнья. Но по желанию эрхан может например на 80% уйти в мир мглы, что превратит его тело в поблекшую тень и позволит скользить по стенам и потолку. Если же он уйдет на 80% в негатос, то станет практически невесом и сможет парить в воздухе (правда, вокруг него тогда будет распространяться сильная аура холода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способность перераспределять себя между тремя мирами делает эрхана крайне быстрым, подвижным существом, неуязвимым к некоторым видам атак. Чем более опытно дитя ночи, чем лучше управляет своим телом и его распределением по граням, тем более молниеносно осуществляет переходы и трансформации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дрейн жизни==&lt;br /&gt;
Эрханы насыщаются кровью, но могут дрейнить из людей не только ее. В качестве лакомства они вытягивают из человека жизненные силы, все яркие краски из его жизни, саму тягу к жизни. Соответственно вампиры-гурманы охотятся на людей с интересной жизнью и воспоминаниями, обычный пейзанин им не интересен, а вот счастливо влюбленный, путешественник или приключенец... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для дрейна эрхану необходимо устойчивое касание, и жертва может сопротивляться ему: чем сильнее воля и integrity личности, тем сложнее твари сломать человека. Но это дает эрханам мотивацию поймать жертву, держать в заключении и ломать изо дня в день, пока она не сдастся на волю мучителя. Но далеко не все эрханы используют дрейн жизни, т.к. могут жить и без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Красота эрханов==&lt;br /&gt;
Злая ирония заключается в том, что с каждым полностью выпитым смертным, монстр становится красивее внешне. Красота лица и тела формируется набором генов, причем есть усредненный геном расы, который формирует внешние черты без различных отклонений. Чем &amp;amp;laquo;среднее&amp;amp;raquo;, тем меньше отклонений. Да, с биологической точки зрения красота — это усредненность, узкие рамки нормы; выходя за нее, человек рождается с хар'''''а'''''ктерной или некрасивой внешностью, а рождаясь в рамках нормы, является привлекательным. Эрханы, потребляя и усваивая генетический материал множества людей, постепенно становятся все более близки к норме, и следовательно, все более красивы. Эта особенность в глазах одних подчеркивает элитарность и величие эрханов (&amp;amp;laquo;смертные лишь наша кормовая база&amp;amp;raquo;), а в глазах других является злой иронией жизни и жестокой насмешкой над памятью погибших от рук порождений тьмы. Красивых снаружи и отвратительных по своей сути. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание поверженных==&lt;br /&gt;
Эрхан может создать нового вампира, для этого нужно выполнить три условия:&lt;br /&gt;
# Мастер должен хотеть сделать из данной жертвы своего поверженного. Жертва должна хотеть стать поверженным данного конкретного хозяина, либо проиграть испытание воли и так цепляться за жизнь, что готова пойти на что угодно, лишь бы не погибнуть. Удивительно, но многие люди предпочтут умереть, а не стать эрханом, это зависит скорее не от разумного выбора, а от жизненной позиции человека.&lt;br /&gt;
# У эрхана должно быть время, непрерывный 1 час на то, чтобы выпить всю кровь жертвы медленно (а не за 1 минуту, как обычно). Таким образом, жертва умирает, попутно превращаясь в эрхана, т.е. в ее организме успевает расцвести язва негатоса, и распространиться на кожу жертву.&lt;br /&gt;
# Эрхан должен выкинуть чек на мастерство, зависящий от числа лет, которые он является нежитью, и от числа полностью выпитых им смертных (чем больше — тем лучше). В случае неудачи жертва или умирает, или получается ''исчадие'', неразумный эрхан-тварь, безумный хищник — который так же повинуется воле мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поверженный находится во власти своего мастера, не может причинить ему прямой вред и повинуется всем его приказам. Однако свободен хитрить и интерпретировать приказы на свое усмотрение, если эта интерпретации и хитрость не причинит мастеру прямой вред (включая существенный вред его собственности и даже репутации). При этом, поверженный поверженного точно так же послушен воле мастера своего мастера, но уже не настолько железно — &amp;amp;laquo;внук&amp;amp;raquo; может и воспротивиться воле своего &amp;amp;laquo;деда&amp;amp;raquo;. У &amp;amp;laquo;правнука&amp;amp;raquo; шанс пересилить волю и не выполнить приказ, а так же суметь уничтожить &amp;amp;laquo;прадеда&amp;amp;raquo; шанс заметно выше, а у &amp;amp;laquo;пра-правнука&amp;amp;raquo; еще выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В среде эрханов считается не почетным быть ниже второй ступени в иерархии (то есть быть &amp;amp;laquo;внуком&amp;amp;raquo;), и позорным — быть ниже третьей ступени иерархии (то есть, быть &amp;amp;laquo;правнуком&amp;amp;raquo; и далее).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Первый эрхан==&lt;br /&gt;
История и происхождение детей ночи покрыта мраком :) Хотя довольно известны два факта:&lt;br /&gt;
* Первым из них является некий [[Людовик Меровинг]]. В настоящий момент ему 700 лет, он появился сразу после [[Нисхождение|Нисхождения]], и по всей видимости, именно искажение мира в результате глобального выплеска [[хаос]]а привело к появлению такого существа. После Н. появилась масса странных гибридов и [[Хаоты|хаотов]], но большинство из них были не жизнеспособны. Эрханы оказались редким исключением.&lt;br /&gt;
* Следовательно, до Нисхождения эрханов в мире не было.&lt;br /&gt;
* Чисто теоретически, первый эрхан может уничтожить любого из остальных, а все они подчиняются его воле. На практике, Людовик давно удалился от мира и практически не применяет свою власть.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=6680</id>
		<title>Тенелины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=6680"/>
		<updated>2017-05-05T22:13:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №37: написание названия стихии «негатос» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Монстры Инрана}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Tenelin.jpg|thumb|Right|Тенелин: сфинкс времени, загадочное порождение ушедшего бога Ниолина.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Tenelin2.jpg|thumb|Right|Сфинксы вмещают в себя личности людей, чье время выпили.]]&lt;br /&gt;
'''Тенелины''', они же сфинксы — чрезвычайно сложно устроенные создания сразу четырех стихий, которые выпивают время смертных, превращая их в прах и поглощают души выпитых. Но при этом не уничтожают их, а наоборот, поддерживают их посмертное существование т.к. это взаимовыгодно. Сфинксов близко к началу [[Эпоха Мифов|эпохи Мифов]] создал [[Ниолин]], странный &amp;amp;laquo;бог задумчивой смерти&amp;amp;raquo;. И всегда будучи немногочисленным народом, лишенным собственной цивилизации, тенелины, тем не менее, на тысячелетия пережили своего создателя. Их выживание обеспечила власти над четырьмя стихиями, которые их и породили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Власть времени==&lt;br /&gt;
Сфинксы создавались в эпоху мифов, т.е. во время постоянных, каждодневных перемен, многие из которых потрясали и перестраивали мир. Время было нестабильное, полное чудес и событий. Поэтому важной способностью созданной расы к выживанию была их власть над временем: в момент опасности, сфинксы способны уходить в стазис и пребывать в нем, защищенные практически от всего на свете, ожидая, пока опасность пройдет. При этом их особая сигнальная система &amp;amp;laquo;шестое чувство времени&amp;amp;raquo; не отключается, а мониторит всю ситуацию вокруг, т.е. даже выключенный-спящий сфинкс это прекрасная интеллектуальная система, и он может вернуться в поток времени в какой угодно момент. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако для того, чтобы уходить в стазис, сфинксам нужна сила, и им приходится выпивать время других существ. Это могут быть животные люди, другие расы; причем, чем более старое существо выпивает сфинкс, тем меньше он получает ''сил времени'', но тем больше ''сил пространства'' (см. ниже). Выпивание происходит так же как и обычное воздействие магии: если магия сфинкса преодолеет волю жертвы к жизни. Процесс ужасен и красив одновременно: сфинкс направляет лапу на жертву, она высушивается и рассыпается в прах за считанные мгновения, пока от жертвы к сфинксу летят фиолетовые переливы, а в конце из жертвы вылетает ее душа (у людей это ворон) и он глотает ее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сфинкс может выпить не все время персоны, а произвольную часть его времени: день, месяц, неделю, год, 10 лет жизни, в общем, любой выбранный им отрезок. После чего персона физически стареет на выпитое время (магией виталиса и антимагией это не восстанавливается). Поэтому у сфинксов довольно часто были торги и договоры со смертными: они у них годик жизни, а взамен открывают человеку какую-нибудь тайну (см. власть ментала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сфинксы медленно стареют и их тела медленно изнашиваются, средняя продолжительность жизни тенелина составляет 400 лет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Власть [[негатос]]а==&lt;br /&gt;
Выпив время существа и убив его, тенелин еще и получает себе его душу, глотает ее вместе с выпитым временем. Душа выпитого переходит в тень сфинкса, а тень его находится не в материальном плане (да, тенелины не отбрасывают тени в мире людей), а в негатосе, плане энергии смерти. Соответственно души поглоченных сфинксом существ обитют в его тени, и чем больше их, тем больше его тень, вплоть до того, что у древних сфинксов она разрастается и может накрыть целый город. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обитающие в тени сфинкса души не умирают а, наоборот, бережно поддерживаются, у них там своя уникальная экосистема и своя странная посмертная жизнь, комьюнити, они живут в ментально-теневом мире, своеобразной матрице, которую сами и создают совместно. Сфинкс-их носитель не особенно вмешивается в их жизнь, и они творят с его тенью что угодно. С помощью магии  мглы или некромагии можно войти в тень сфинкса и там какое-то время пребывать, общаться с живущими там душами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После смерти сфинкса от старости или внешнего воздействия, души освобождаются и подпадают под стандартные [[Смерть|законы посмертия]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исходя из всего этого, тенелины являются одновременно и живыми, и формально нежитью, но при этом не имеют никаких привычных признаков нежити.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Власть [[ментал]]а==&lt;br /&gt;
Важным свойством сфинксов является легкость, с которой они считывают разумы всех вокруг. Не будучи изощренными менталистами, они не способны к доминации и прочему влиянию на волю смертных, но они и не нуждаются в таких приемах. Зато они являются лучшими наблюдателями: подмечают малейшие детали (как Шерлок из сериала) и преодолевают почти любые ментальные защиты, свободно считывая личности тех, с кем хотят пообщаться (или от кого хотят скрыться). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сфинкс легко может погрузить желающую персону, и иногда даже нежелающую, в искусственно созданную ментальную реальность (матрицу). В том числе поместить его разум к себе в тень, если ему это зачем-то надо. Правда нежелающий быстро вырвется, но пока он выброшен из своего тела, остается без сознания и соответственно беззащитен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же у сфинксов чрезвычайно развит отвод глаз: тенелин может в любой момент стать незаметным, при желании надолго, может даже жить людей и наблюдать за ними. Благодаря власти тени сфинкс может спрятаться в тени любого из людей или любого из предметов, правда, ненадолго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Власть [[Мгла|тени]]==&lt;br /&gt;
Последней по счету, но не последней по удобству и важности для жизни тенелинов является их власть над мглой. Они не умеют поднимать чужие тени, как [[Винсент]], но свободно формируют из мглы любые предметы и даже небольшие строения. При этом их мастерство мглы высокое, поэтому они могут придавать предметам из мглы текстуру и цвет (на что Винсент пока не способен). &lt;br /&gt;
Тенелины способны уходить глубоко в [[Мир тени|сумрак]], проникая до пятого слоя включительно без особых проблем. Могут уводить кого-то с собой, но в таком случае тенелину проще, если кто-то едет, оседлав его, а не идет рядом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отчасти благодаря такой легкости в управлении мглой, тенелины никогда не развивались технически, в их и без того немногочисленном и разрозненном этносе никогда не было технического прогресса, за исключением агрикультуры садов. Сфинксы предпочитали оставаться садовниками, жить среди фруктов и цветов, а все необходимое (дом, доспехи, оружие, бытовые вещи) ткать из теней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тенелины скрывают свое лицо (и особенно глаза — зеркало души) под красивыми масками, сотканными из мглы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Статус монстра==&lt;br /&gt;
* Статус: травоядное, времяпитающее.&lt;br /&gt;
* Уровень физический: средний.&lt;br /&gt;
* Уровень магический: сильный.&lt;br /&gt;
* Уровень разума: очень высокий.&lt;br /&gt;
* Стихии: [[Время]],  [[негатос]],  [[Мгла]], [[Ментал]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D1%8F%D0%B4%D1%8B&amp;diff=6679</id>
		<title>Погребальные обряды</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D1%8F%D0%B4%D1%8B&amp;diff=6679"/>
		<updated>2017-05-05T22:12:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №37: написание названия стихии «негатос» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это заготовка для будущей статьи, сюда будут складироваться различные обряды и особенности, связанные с похоронами в магическом мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Рассветица==&lt;br /&gt;
* пишем имя, чертим Нур&lt;br /&gt;
* кладем в рот светлину&lt;br /&gt;
* канзы светят синий маяк&lt;br /&gt;
* повторяем имя речитатив, ритм&lt;br /&gt;
* оставляем монету нефариму&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Домоврат==&lt;br /&gt;
: ''Полностью: [[Домоврат]].''&lt;br /&gt;
Маяк для умершего в погребальных обрядах андаров. Алтарь, ведущий душу к телу во время Рассветицы, обряда, который помогает умершему осознать, что он мертв. Подразумевается, что тело и есть дом, а домоврат — врата домой, дверь к осознанию собственной гибели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Темничка==&lt;br /&gt;
[[Андары]] собирают темницу-ягоду на проводы умершего, выкладывают его имя и оставляют птицам, чтобы склевали. Люди верят, что тяжесть мирская вместе с теми ягодками уйдет, а [[душа]] окрылится. &lt;br /&gt;
 ''Из темницы вырвалась, &lt;br /&gt;
 ''Тенью облеклась.&lt;br /&gt;
 ''Старым не тяготись, &lt;br /&gt;
 ''Брось на ветер и лети.&lt;br /&gt;
 ''Легка будь душа, &lt;br /&gt;
 ''Лети-поспешай.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сохранение тела==&lt;br /&gt;
Так как основной домоврата выступает тело человека, то после преодоления душой Рассветицы и осознания ей собственной смерти, тело принято сохранять. Чем дольше оно хранится в целости, тем проще душе из мира мертвых находить дом и прилетать на помощь к своей семье, потому что связь между душой и телом, в котором она прожила всю жизнь, сохраняется и после смерти. Существуют различные способы сохранения тела, когда жизнедеятельность в нем прекратилась, и начинается естественный распад. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маги [[негатос]]а «облучают» плоть, убивая и тем самым обеззараживая в ней все живое, включая бактерий; маги [[Твердь|тверди]] окаменевают тело; маги [[Огонь|огня]] впускают в тело слабого элементала, который гуляет по членам, медленно завяливая его до тех пор, пока оно не мумифицируется; а более [[Сила магии|академическая]] магия пламени способна сжигать только бактерии, оставляя тело неизменным и теплым, словно живое. Маги [[Время|времени]] останавливают процессы; маги виталиса наделяют тело псевдо-жизнью, которая не дает ему разлагаться — но такое тело требует постоянной подпитки, так что эргономически это самый невыгодный способ, зато у витамантов есть другой: проращивать тела в деревья. Когда переход тела из состояния «живого трупа» в растение медленный и постепенный, то душа сохраняет связь и может использовать его как ориентир. Это пожалуй самый экологичный способ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Алхимия|Алхимики]] испытывают, разумеется, больше сложностей, чем маги. Но и у них для мумификации и бальзамирования тел есть масса вариантов. Самый распространенный метод происходит из [[Канзор]]а, называется '''ордвинд''' (корректнее всего с [[Кантор|канзого]] переводится как «правильное очищение», «очищение по закону»), а у северян '''сл''е''пица''' или попросту '''смолевание'''. Тело помещается в смоляной гроб, каждый орган и участок пронзается (пунктируется) специальными тонкими стержнями (спицами) из материалов, несущих силы стихий (в первую очередь используются негатос, [[ордис]] и твердь). Присутствуя в плоти, воздействие этих стихий останавливает процессы гниения и вообще биологического обмена. Обычно стержни не выступают над поверхностью тела, а излишки длины вбиваются в деревянное дно гроба. После пунктирования тело обмазывают смоляной патокой, которая застывает, образуя тонкую и почти прозрачную пленку. Снизу слой патоки велик и заполняет нижнюю треть гроба, таким образом тело надежно закреплено. После обмазывания можно одеть тело в имитацию одежды: под низ ее уже не просунешь, поэтому можно положить расшитое полотно, которое сыграет роль рубахи, штанов и т.п. При надлежащей обработке, получается достаточно эстетичная композиция, нечто среднее между бабочкой застывшей в смоле и статуей покойника. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой, более приближенный к земным реалиям способ по сути является аналогом [https://ru.wikipedia.org/wiki/Пластинация пластинации]: из тела откачивают все жидкости и жир, заменяя их алхимически обработанной смолой. Все процессы гниения останавливаются, орган с залитой смолой остается телесного цвета и упругим долгое время. Но это наиболее трудоемкий способ из всех. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от способа сохранения тела, эти статуи-гробы у северян называются '''слепь''', т.к. являются «слепыми идолами», «слепленными заново» образами усопших людей; а у канзорцев называются '''жижвельг''' (буквально ''человек подземья'', а по смыслу забальзамированное тело умершего).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего слепы (трупы мужчин) или слепи (женщин) сначала находятся в доме, а через полгода-год-два, в общем, когда душа перестает возвращаться к родным, в семье служат последние поминки по ушедшему окончательно, и только тогда слепь переносят на кладбище. Нередко он становится частью надгробной плиты или даже статуей на собственной могиле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поминания души==&lt;br /&gt;
Пока умершего помнят, его снежинка будет распадаться медленнее. Посмертие знаменитостей длится дольше. Существует доказанная и устойчивая связь между тем, насколько быстро распадается личность и тем, насколько личность помнят, обсуждают, держат в мыслях и т.п. Поэтому у большинства народов Инрана существуют обряды поминаний, и сильная культура «знай и чти своих предков».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые обряды:&lt;br /&gt;
* Стена предков, распространена в [[Шахмир]]е, [[Герон]]е, империи [[Ассирит]]е и других южных государствах.&lt;br /&gt;
* Поминальная, распространена у северян.&lt;br /&gt;
* Сказания, когда личности предков вставляются в шаблны сказок и мифов, в каждой семье свой Зигфрид и Кухулин, своя Брунгильда и Гвиневера, и немного варьируются их похождения, адаптируясь под то, чем занимались предки (у кожевенников одни сказки, у плотников другие).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Магические приспособления==&lt;br /&gt;
* '''Морн:''' колокольчик с черной лентой, звонит слышно только тому, чье имя вышито на ленте, причем, этот звон слышит и живой, и душа, пока она на первом слое мглы (на втором слышит уже гораздо реже и едва-едва).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Враны, монетки страны мертвых==&lt;br /&gt;
В каждом государстве, каждый правитель, чеканящий собственные монеты, добавляет к обычным номиналам один особый: вран. Эти монеты чеканят не для живых, а для мертвых, так как по легенде они имеют хождение в загробном мире. Делают их из самых разных материалов: есть враны мелкие и медные, для бедноты, есть серебряные, а есть и золотые. Размером они тоже бывают самые разные, каждый монетный мастер чеканит свое, в зависимости от культуры королевства. две вещи у всех них общие: во-первых, все враны черные (с разным металлическим отливом, и если поскрести, то видно, что внутри, медь или серебро), во-вторых, на всех с одной стороны отчеканен ворон, а с другой человеческое лицо, покрытое множеством мелких шрихов, или вмятинок, или точек, или черточек (варьируется от монеты к монете). Так изображается [[Дар Твоеликий]], бог смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вран кладут в ноги покойнику, во многих культурах считается, что это плата [[Нефарим|нефариму]] за охрану его души. И действительно, когда нефарим забирает душу, он забирает и монетку, правда души без монеток хранители точно так же уводят в загробное царство, выполняя свой долг. Зачем же им тогда монетки? Ответ на этот вопрос является тайной, т.к. в целом порядки и образ жизни душ, доживающих свои последние месяцы или годы в загробной стране, для живущих является загадкой и предметом домыслов и фантазий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В некоторых культурах считается, что материальные монетки в призрачном и полуматериальном царстве мертвых вполне в ходу, и на них можно купить те или иные удобства и преференции, равно как и продлить свою загробную жизнь. Поэтому в руки состоятельных и богатых покойников кладут мешочек с монетами, иногда даже большую шкатулку или даже сундучок. Известны случаи, когда богач не оставлял никакого наследства свои родственникам и близким, а все забирал с собой, в загробный мир! Но правда или нет, что деньги там могут как-то пригодиться — все монеты, которые кладутся на труп, исчезают вместе с душой. Тогда как остальные вещи, которые кладут покойнику, в большинстве случаев остаются нетронуты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бедняцкие монетки мертвых ничего не стоят сами по себе, их не покупают перекупщики, соприкосновение с ними в любое время, кроме похоронных обрядов считается грехом и проступком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Моравин, ночь мертвых==&lt;br /&gt;
С помощью магии андары призывают ушедших на семейные праздники, а то они и сами вернутся в трудную минуту, чтобы помочь живым. А на Моравин, праздник мертвых, поселяне нанимают негомантов и проводят обряды вселения: когда дух умершего на один день возвращается к жизни в теле кого-то из своих внуков. Может снова ощутить вкус и различить цвет, выпить крепкого, лечь в постель с женщиной (в идеале чтобы духи мужа с женой вернуть в тела их потомков мужа с женой, но всякие в деревнях бывают духосмешения).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%B5&amp;diff=6678</id>
		<title>Посмертие</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%B5&amp;diff=6678"/>
		<updated>2017-05-05T22:12:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №37: написание названия стихии «негатос» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В Раненом мире смерть — это не конец, а лишь начало конца. После гибели начинается посмертие, и это возможно потому, что у каждого из живых есть душа. Но при жизни она «выключена», и включается только после смерти. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После биологической смерти, серая душа встает из тела на [[Мир тени#Первый слой — Тень мира|первом слое Сумрака]]. Когда произошло осознание собственной смерти, душа переходит на второй слой и путешествует в [[Мир тени#Второй слой — Мир мертвых, мир душ|Мир Мертвых]], где царствует [[Дар Твоеликий|Дар]], бог смерти. В последние столетия он находится в южной области [[Кедхеймские горы|Кедхеймских гор]], раньше располагался на далеком юге, а еще раньше на крайнем севере, т.е. расположение царства смерти меняется с ходом эпох. Прибыв в Мир мертвых, душа проводит там остаток своего посмертия: обычно это месяцы, реже недели или годы, изредка десятилетия — и в конечном итоге растворяется в Океане хаоса, исчезая безвозвратно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока &amp;amp;laquo;снежинка&amp;amp;raquo; существует, личность умершего еще жива, его можно призвать, поговорить с его духом, воплотить в форме нежити и даже оживить. Когда снежинка разрушена, личность умершего утрачивается навсегда, и только [[Сила магии|мировая магия]] способна вернуть его к жизни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюмируя: в Инране есть посмертие, и мир мертвых пересекается с миров живых. Живые могут разными способами взаимодействовать с мертвыми, и наоборот. Проследим один за другим все этапы смерти и посмертия для человеческой души, т.к. у животных, духов и других рас детали посмертия различаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тенифестация==&lt;br /&gt;
Тенифестация — это переход снежинки умершего, т.е. всей его личности и всех воспоминаний из мозга в [[Стихийное тело|теневое тело]], которое является полной копией умершего. Тенифестация происходит на стыке материального мира и [[Мгла|сумрака]], и начинается сразу же после смерти, независимо от ее причины. Как только тело умирает, начинается процесс его воплощения в облике тени, он занимает около получаса, т.е. 5-10 минут, пока умирает мозг, и 15-20 минут на оформление тени. По окончанию тенифестации умерший встает в виде &amp;amp;laquo;темного ходока&amp;amp;raquo;, &amp;amp;laquo;темнозова&amp;amp;raquo;, &amp;amp;laquo;шепчущей тени&amp;amp;raquo;. Чаще всего тень встает с теми увечьями и ранами, от которых и скончалось тело, но постепенно увечья сглаживаются и тень обретает «оптимальный облик», привычный умершему при жизни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оказавшись на первом слое сумрака, поначалу умерший не понимает, что с ним произошло. Разум как правило не в силах сразу принять реальность смерти, и какое-то время (обычно до ближайшего рассвета), тень бродит как сомнамбула, в первую очередь неосознанно стремясь оставаться у своего тела или места гибели. При этом каждая душа имеет способность воздействовать на мглу вокруг, поэтому если у умершего достаточно времени до рассвета (час или больше), он начинает «закукливаться», т.е. создавать вокруг себя некую теневую реальность, свой «рай из мглы», которая послушна его воле. Эта обманчивая реальность опасна, потому что некоторые люди закукливаются настолько сильно, что теряют время и не успевают осознать, что они умерли, когда приходит их первый посмертный рассвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Рассветица==&lt;br /&gt;
Сильное воздействие на любую душу оказывает первый луч рассвета, который падет на нее. Обычно с лучом света приходит состояние полной ясности и осознание собственной смерти. Однако если звери, дождавшись рассветного луча, покорно и с пониманием уходят вглубь сумрака, прячутся от рассветного луча, чтобы раствориться во тьме — то души разумных очень часто подвержены обратному эффекту: ярости. То есть, если человек до рассветного луча сам не осознал свою смерть, луч разрушает кокон, в который душа облекла себя, приносит осознание подобно резкому, пронизывающему удару, и оно оказывается ярким и нежданным откровением. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Испытав это, многие люди впадают в состояние ярости и привлекают ток [[негатос]]а, который тесно связан с гранью мглы. Если ярость переходит в ненависть, приток негатоса может быть достаточно силен, чтобы в душе началось повержение во тьму, т.е. процесс превращения в нежить. Это тяжелый процесс, т.к. чем больше влияние негатоса, тем больше мук начинает испытывать душа, и тем больше ненависти и злобы в ней образуется, что усиливает приток негатоса еще сильнее. Попав в замкнутый круг, душа может погрузиться во тьму и превратиться в призрака, который рвется снова стать живым, и способен причинить много вреда людям, высасывая из них жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во избежание такой судьбы, людей с детства учат, как вести себя после смерти. Учат признакам, по которым можно понять, что ты мертв, и учат как не допустить, чтобы ярость овладела тобой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда человек осознал свою смерть, наступает третий этап посмертия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. так же [[Домоврат]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прощание==&lt;br /&gt;
Осознав, что он умер, человек стремится в последний раз прикоснуться к тому, что ему дорого: семье, дому, друзьям, дорогому для него делу (например, своей художественной мастерской). Он, пронизывая сумрак, спешит к тем, кого любит. И оказавшись рядом с ними, пытается попрощаться, ищет любой доступный способ. Это наполовину инстинктивное действие, но темный человек вполне сохраняет память, разум и эмоции. Известны случаи, когда маги даже после смерти, потеряв свой исток (телесную его часть) сохраняют слабую власть над своей стихией и могут чууууть-чуть кастовать из загробного мира, таким образом посылая своим близким знаки, что они здесь и пришли попрощаться. Маг воды может сделать так, чтобы на зеркале проступили влагой прощальные слова, маг тверди может создать оттиск на пыльной поверхности и т.п. Подобно земным полтергейстам, духи умерших могут оказывать слабое влияние на материальный мир, изо всех сил стараясь достучаться до живых, чтобы попрощаться с ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В связи с этим в Инране сформировался богатый пласт примет и поговорок, связанных с действиями темных ходоков, люди внимательны к проявлениям полтергейста, понимают что за ними может стоять воля умерших и их попытки связаться и что-то сказать. Существуют и обряды, и различные приспособления, немагические и магические, которые призваны облегчать ходоку обращение с живыми, и наоборот. Подробнее об этом в статье [[Похоронные обряды]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда человек простился с теми, кого любил при жизни, наступает четвертый этап посмертия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Окрыление==&lt;br /&gt;
Когда человек осознал и принял свою смерть, в последний раз коснулся того, что было ему дорого в мире живых, зов смерти в нем начинает перевешивать зов жизни. Как правило, это происходит по истечении 3-х суток с момента смерти. Зов мира мертвых постепенно все сильнее и сильнее захватывает душу, теневой тело искажается под его воздействием и уплотняется, съеживается, вместо бесплотной тени человека появляется темная фигура ворона. Отныне именно ворон &amp;amp;mdash; душа умершего и носитель его снежинки, и теперь этот ворон ныряет во второй слой сумрака и летит на зов, к Морю мертвых, в страну смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда душа противится своему уходу и остается в форме темного человека дольше трех дней. Это чревато перерождением в [[гулла|Гулл]], призрачную нежить, которая жаждет вернуть утраченную жизнь и при успешном подавлении воли человека, способен &amp;amp;laquo;выключить&amp;amp;raquo; его сознание и вселиться в его тело, управляя им. В этом и различных других случаях, когда душа по любым причина слишком задерживается, приходят [[нефаримы]], слуги Бога Смерти, и исправляют неправильность происходящего, восстанавливают естественный ход вещей, уводят заблудшую душу туда, где ей теперь место: в загробный мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Жизнь во мгле==&lt;br /&gt;
Следующий период посмертия — это жизнь после смерти. Человек пребывает вороном и иногда возвращается к близким и родным, чтобы помочь им. Умершие продолжают быть членами семьи, только отдаленными от остальных барьером, но этот барьер одолим. Маги призывают души, иногда на время вселяют их в живых или создают им тела для манифестации (плетут из [[Мгла|мглы]] или другой материи. Жизнь после смерти длится от месяца до нескольких лет, и сопровождается медленным постепенным распадом личности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же см. [[Дар Твоеликий|Бог смерти]], [[Вырь]], [[Брежик]], [[Моравин]] и [[Прикованная душа]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Распад душ==&lt;br /&gt;
Обряды сохранения памяти об умершем и его личности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Презервация тела помогает сохранить снежинку в мире мертвых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Язык мертвых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Окончательная смерть==&lt;br /&gt;
Ворон, распадаясь, последним усилием воли ныряет в [[море мертвых]], снежинка разбивается о волны, и человек перестает существовать. Элементарные составляющие снежинки проходят через мертвые воды и вливаются в Океан хаоса, где трансформируются бесконечное число раз перед тем, как стать основой для следующей снежинки, уже нового человека, только что зачатого и начавшего формироваться.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D1%83%D1%88%D0%B0&amp;diff=6677</id>
		<title>Прикованная душа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D1%83%D1%88%D0%B0&amp;diff=6677"/>
		<updated>2017-05-05T22:12:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №37: написание названия стихии «негатос» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Монстры Инрана|Нежить}}[[Файл:Прикованная душа.jpg|thumb|right|Прикованный ярл [[Нордхейм]]а, имя и память о нем утрачены.]][[Файл:Эрвин Тарингар, король Талера.jpg|thumb|right|[[Эрвин Тарингар]], последний король Талера, владыка армии Прикованных.]]&lt;br /&gt;
'''Прикованная душа''' &amp;amp;mdash; душа умершего человека, не проследовавшая в [[Мир тени]], а оставшаяся в месте захоронения тела. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие сведения==&lt;br /&gt;
* Статус: нежить.&lt;br /&gt;
* Уровень физический: слабый-сильный.&lt;br /&gt;
* Уровень магический: средний-сильный.&lt;br /&gt;
* Уровень разума: безумный либо разумный.&lt;br /&gt;
* Стихии: [[негатос]], [[Мгла]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание==&lt;br /&gt;
После смерти человека, его душа в виде серого ворона, сотканного из [[Мгла|мглы]], около суток привязана к телу и не может его покинуть. А следующие двое-трое суток облетает мир в поисках близких людей и приходит к ним попрощаться. Затем, следуя зову смерти, душа летит в [[Мир тени#Второй слой — Мир мертвых, мир душ|Страну мертвых]], расположенную на втором слое Сумрака. Там проходит последний этап ее существования, распад личности и возвращение через Море мертвых в первоначальный [[хаос]], из квантов которого впоследствии формируются новые живые существа. Таков закономерный и естественный порядок вещей в Инране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, в некоторых культурах есть ритуалы, позволяющие привязать, приковать душу к месту захоронения тела, не позволить ей улететь. Немалую роль в них играет и желание самой души: она может остаться с телом по собственному желанию, а может наоборот, преодолеть сковавшие ее цепи и улететь в Царство мертвых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применения и результаты, как и сами ритуалы, бывают довольно разные. &lt;br /&gt;
*В одних случаях, прикованный дух просто ожидает воскрешения, и ритуал нужен для того, чтобы накопить денег на оживление, так как если душа улетела в Страну мертвых, оживить простым способом ее уже невозможно, нужны высшие формы воскрешения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В других случаях, дух мертвого живет в семье и помогает своим потомкам: советом, магией тени или смерти, собственной магией (если таковая была при жизни, и после смерти сохранился магический канал). Это некий семейный талисман, семейный призрак. Однако длительное удержание духов требует немалых ресурсов и постоянной поддержки ритуала. При этом, чем богаче семья или род, тем больше прикованных духов может быть в ее распоряжении, до случаев вроде рода [[Тарингары|Тарингаров]], повелителей княжества [[Талер]], правящий род которых царствует больше 1000 лет, и в составе которого мертвых уже давно больше, чем живых. Но чем старше прикованная душа, тем меньше в ней человеческого — это многое объясняет о Тарингарах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В третьих случаях, и так происходит нередко, прикованная душа остается забытой и оставленной в таком состоянии. Например, во время войны член семьи был прикован, а затем вся семья погибла или была вынуждена бежать. В таких случаях дух постепенно теряет человечность, большую часть памяти и личности, и превращается в голодного духа, прикованного к месту собственного захоронения. Он становится той классической нежитью, ненавидящей все живое, которая известна всем нам по фэнтези-канону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть способы как поддержать в прикованном духе человечность, так и вернуть ее. Это в первую очередь вовлечение духа в социальную жизнь, поэтому и развит первый вариант, когда умерший является членом семьи, и включен в семейную жизнь.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%81&amp;diff=6676</id>
		<title>Орнатус</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%81&amp;diff=6676"/>
		<updated>2017-05-05T22:12:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №37: написание названия стихии «негатос» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Боги Инрана}}&lt;br /&gt;
Бог научного познания мира, причинно-следственной вязи, логики. Рожден во втором поколении [[Эпоха Богов и Империй|Времени Богов]]. Аполитичен и не покровительствует конкретному государству. Отказался от вступления в [[Союз]]. Сеть храмов Орнатуса существует во всех крупных городах континента (кроме области Канзората) т.к. полезна власти: предоставляет ей инструменты связи, учета, бухгалтерии экономики, наблюдения и контроля собственного населения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орнатус олицетворяет сразу две вещи: знание, учение, интеллект – и догматичность, традиционность, непримиримость ко всему нестандартному. Это божество знания, строгости, правильности и правил, традиций и догматов.&lt;br /&gt;
Он покровительствует ученым и исследователям. Сеть его храмов – это сеть библиотек и научных центров. Его отличительными чертами являются традиционность (до косности) и догматичность (до фанатизма).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Стихии:''' [[хаос]], [[воздух]], [[негатос]] и [[Время]].&lt;br /&gt;
 '''Статус:''' младший бог. &lt;br /&gt;
 '''Символ:''' книга. &lt;br /&gt;
 '''Изображается:''' в виде старца с пронзительными глазами и развевающейся бородой. Вообще весьма банален. Строгий, старпер, патриархал (наука не женское дело). Но при этом с очень развитым чувством юмора, крайне любит издеваться над невежеством и мракобесием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орнатус изображается в виде горделивого и строгого старика в простых, идеально чистых одеждах, с длинной бородой и посохом; то есть, как архетипный Мудрец. И, полностью соответствуя этому типажу, Орнатус не приемлет ничего противоречащего Уставу, Закону, Традиции. Он хранит традиции, и укрепляет их власть – так как считает, что только это способствует порядку. А именно в порядке, размеренности и четкости он видит идеальный способ жить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иерархи (высокие жрецы Орнатуса) нередко объявляют ересью то, что выходит за рамки предписанного. Это не значит, что храмы знаний застыли в развитии, и не принимают ничего нового – просто в жизни и деятельности ученых, учителей, проповедников и инквизиторов подчинены четко описанным нормам, правилам и методам. Хорамы Орнатуса жестко ортодоксальны. Нововведения проводятся очень медленно – но нередко все же проходят путь от неожиданной мысли до узаконенного Правила. А так как служители Орнатуса опережают в развитии знаний и науки большую часть мира (исключая только дорлингов), то даже сильно замедленное развитие науки под их опекой, как правило, происходит все же быстрее, чем в светских научных структурах, и тем более в феодальных государствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенностью жрецов Орнатуса является их подчеркнутый нейтралитет к мирским проблемам и делам, за который их нередко объявляют парламентерами, советниками, мирскими судьями и т.д. Жрец Орнатуса может жить или путешествовать среди варварских племен, враждующих государств в разгар войны, и оставаться в живых, потому что самые разные владыки знают символ раскрытой книги, и не тронут странника. Общеизвестно, что жрецы Орнатуса помогают любой из сторон (если только она не олицетворяет хаос и беспорядок).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старцу наиболее враждебны государства, подобные Орде – необузданная кровожадность и дикость нелюдских племен неподвластна его стремлению к упорядочиванию. Ведь распоследний гоблин в Орде может плюнуть на все уважение и весь авторитет жреца Орнатуса, которые в цивилизованном мире являются его основным орудием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Максимы==&lt;br /&gt;
Знающий – вооружен сильнее прочих.&lt;br /&gt;
Вар.: Знание – сила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вразумляй других, как себя самого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глупость – преступление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С невежеством нужно бороться не огнем и мечом, но розгой и пером.&lt;br /&gt;
Вар.: Учитель, розги твой огонь, перо твой меч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трижды обдумай, затем делай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все мы смертны. Но все — мы бессмертны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отринь мирские оковы: родство, богатство и стяжательство, чувства – тогда вознесешься над миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Известная история==&lt;br /&gt;
Возвышение Орнатуса произошло после того, как он был отлучен от мира вторым [[Нисхождение]]м (как и почти все высшие Боги).&lt;br /&gt;
Именно после падения Богов, церковь Орнатуса стала год от году становиться все сильнее и влиятельнее. Отчасти потому, что накопленные ценные знания стали неким ультимативным оружием и богатством в эпоху падения к дикости и варварству. У храмов остальных Богов не было стол ценного наследия в отсутствие самих Богов. Но отчасти и просто потому, что догматичный и нередко фанатичный подход жречества Орнатуса близок большинству патриархальных феодальных сообществ, которые стремились оставаться такими, какие они есть – и усиливать свое могущество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты были плачевными: от искателей знаний и наставников, жречество Орнатуса быстро перешло к Инквизиции и к философии (а затем и реальным попыткам) управления «обычными людьми», как существами низшего порядка. Этнические, культурные, чистки, которые жречество Орнатуса проводило и возглавляло под флагом и порядка, стали преступлениями против человечности, характерными для всех диктаторских режимов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отчасти, именно церковь Орнатуса виновна в том, что произошло с Канзором. Жрецы около века оказывали такое сильное давление на это государство и его народ, стремясь воплотить идеальное государство Орнатуса на земле, что в конце-концов восстание смело их, и в том числе на волне ненависти к Инквизиторам и Закону, Канзор столь радикально отказался от власти Богов над людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись к жизни в 731 году нв, Орнатус жестоко покарал «собственных» Инквизиторов. То, насколько его церковь отдалилась от его идеала, за время, пока он «спал», привело Старца в ужас. Он произвел тщательную чистку в рядах своих священников и последователей. Многие из них бежали от его гнева и основали еретические культы – с которыми сейчас идет последовательная борьба; в том числе и за накопленные (и украденные при расколе Храмов) знания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результатом является двоякое и противоречивое отношение к жрецам Орнатуса и его культу, которое может варьироваться в двух соседних домах или лавках – и тем более, в двух соседних поселениях. В одном жреца примут с уважением и окажут ему безвозмездную помощь. В другом погонят собаками, или, возможно, забьют камнями за преступления, совершенные его коллегами (и не всегда удастся объяснить темным крестьянам, что виноваты грешные люди, а не изгнанный из мира Старец).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жрецы Орнатуса в данный момент лишь в начале пути, который позволит собрать осколки разбитого вдребезги единения Храмов, ветвей церкви – и уважение, которое всегда питали к жрецам с бронзовой книгой на груди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тиат==&lt;br /&gt;
Вечно юный бог странствия, свободы, мудрости и гармонии. Это сын Орнатуса, который пошел против традиций своего отца. Отчасти он как зеркало, в котором все отразилось в другую сторону: юность в противовес старости, свобода и легкость в свершениях в противовес Закону, осторожности и бюрократии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тиат многое позволяет своим жрецам, по сути это наиболее свободный бог, т.е. его жрецы могут быть весьма разными в поиске внутренней гармонии и собственного места под солнцем (или над солнцем, или в солнце :)&lt;br /&gt;
Смысловым символом Тиата являются песочные часы, хотя иногда присутствует художественный символ: Дорога, свернутая в бесконечность в виде петли Мебиуса. Тиат отринул догмы и ушел в свободное странствие для познания мира и помогает в этом своим жрецам.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C&amp;diff=6675</id>
		<title>Одержитель</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C&amp;diff=6675"/>
		<updated>2017-05-05T22:11:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №37: написание названия стихии «негатос» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Одержитель.jpg|thumb|right|Одержитель.]]&lt;br /&gt;
'''Одержитель''' — двумаг [[негатос]]а и [[Мгла|Мглы]], который может вселять в себя души из миров смерти или мглы. Это могут быть призраки или другая не-телесная нежить; души умерших; естественные создания смерти или мглы; демоны с этих  [[Грани|граней]] мироздания. В общем, это одержимый, который в ладах со своими демонами, и использует их в собственных целях. Вселенные, независимо от своей сущности и происхождения, называются ''призваки'' (призраки + призванные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый призвак дает Одержителю неслабый профильный бонус (например, +1 к защите на дар или +4 к силе магии). При этом может быть призван магом, чтобы сражаться на его стороне. Тогда он покидает тело и возникает в точке вызова в своем истинном облике. Одержитель теряет все бонусы от этого призвака, но получает неслабого союзника. Если тот уничтожен, он возвращается в тело мага и не может быть вызван в течение следующих 24 часов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призвак мог быть вселен силой (маг подчинил его ритуалом вызова) или вселиться добровольно (договорились с магом о взаимовыгодном сотрудничестве). Мотивация призваков может быть разная, у душ умерших например такая: снова ощущать жизнь, будучи вселенным в живое тело; или, например, мстить врагам его рода.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;diff=6674</id>
		<title>Кровавник</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;diff=6674"/>
		<updated>2017-05-05T22:11:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №37: написание названия стихии «негатос» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Монстры Инрана|Нежить}}[[Файл:krovavnik.jpg|thumb|right|Убийственное, но трусливое алое мимими.]]'''Кровавник''' ('''алый дух''', '''красная тень''') — редкий вид призрака, который состоит из эфира и крови. Кровавники существа робкие и стеснительные, они очень трусливы и всегда долго подкрадываются и ходят вокруг да около, собираясь с духом, чтобы наброситься наконец на жертву. Задушить ее, влившись в рот, нос и уши, а потом, когда жертва задохнется, медленно выдрейнить из нее всю кровь, после чего долго не покидать побелевшее тело жертвы, потому что теперь они как бы друзья, и кровавнику хочется подольше побыть с другом вместе, поиграть, а то ведь ему так по жизни одиноко. Поэтому выпитые тела алые духи предпочитают сохранять, стаскивать их к своему логову и всячески оберегать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В полнолуние месяца [[Календарь|багрянца]], на небе царствует [[Луны Инрана|Кровница]], багровая луна. Алые духи не могут противиться зову Кровницы, они выплывают стайками в небо и летают, кружась в хороводах и рождая потустороннюю песнь: &amp;amp;laquo;Уыыы, уыыыы!&amp;amp;raquo; От нее у честных людей мороз по коже, они бледнеют. В народе считается, что это честная кровь прячется вглубь тела, а все преступники, грешники и негодяи, наоборот, услышав эту песнь, исполняются невольной радости и сильно краснеют, поскольку негодяйская кровь приливает к щекам и открывает истинную сущность окаянных!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зимой кровавники спят, как медведи, в своих подземных убежищах, которые называют &amp;amp;laquo;каменные сердца&amp;amp;raquo;. Это каменные валуны, которые они годами понемногу вытачивают, создавая внутри них длинные извилистые проходы, а снаружи придавая им самую причудливую форму, какую только можно себе представить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие сведения==&lt;br /&gt;
*Статус: призрак/нежить.&lt;br /&gt;
*Уровень физический: средний.&lt;br /&gt;
*Уровень магический: слабый.&lt;br /&gt;
*Уровень разума: низкий.&lt;br /&gt;
*Стихии: [[негатос]], [[воздух]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9B%D0%B5%D0%B2%D1%80%D0%B0%D0%BD&amp;diff=6673</id>
		<title>Левран</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9B%D0%B5%D0%B2%D1%80%D0%B0%D0%BD&amp;diff=6673"/>
		<updated>2017-05-05T22:11:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №37: написание названия стихии «негатос» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Боги Инрана}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Levran_0_-_Night_Spirit.jpg|thumb|right|Левран, Король ворон, в облике Ночной Тени.]] &lt;br /&gt;
[[Файл:levran2.jpg|thumb|right|Обманчивый бог играет с людьми.]] &lt;br /&gt;
[[Файл:levran3.jpg|thumb|right|Он пытался спасти их и вернуть, но не справился, и душа его была необратимо повреждена.]] &lt;br /&gt;
[[Файл:levran4.jpg|thumb|right|Испорченный, умный, изощренный. Извращенный. Угроза всему миру.]] &lt;br /&gt;
[[Файл:Levran5.jpg|thumb|right|После сотен лет отсутствия он вернулся.]] &lt;br /&gt;
[[Файл:Замок ветров.jpg|thumb|right|Замок ветров на вершине одной из высочайших гор Инрана.]] &lt;br /&gt;
[[Файл:Gorod voron.jpg|thumb|right|Замок Леврана.]] &lt;br /&gt;
[[Файл:Skalli.jpg|thumb|right|Короля окружает свита из самых странных и гротескных существ, которых он сам сделал такими.]] &lt;br /&gt;
'''Левран, Король ворон''' (он же ''Капризный бог'', ''Смеющийся бог'') — загадочный, эксцентричный, эгоистичный, изощренный и крайне опасный и обманчивый бог. Играет со смертными, использует свою божественную власть, чтобы творить невероятные проказы, шутки и действа. Очень красив и любит все красивое и великолепное; тщательно контролирует свою внешность, никогда не был виден в одном и том же наряде дважды. Обожает эффектные появления и исчезновения, трюки, ловушки, загадки, игры с двойным смыслом и дном. Распространенная [[Андары|андарская]] [[Пословицы и поговорки|поговорка]]: ''«Хочешь насмешить мир — попробуй перехитрить Короля ворон».''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Стихии:''' [[хаос]], [[воздух]], [[негатос]] и [[Время]].&lt;br /&gt;
 '''Статус:''' младший бог. &lt;br /&gt;
 '''Место силы:''' участок неизученной протяженности в Кедхеймских горах, однако область действий Леврана куда шире собственного региона влияния. Он появляется по всему миру, играет в свои игры и творит свои проказы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Левран способен принять любой облик, но существует несколько основных его образов: прекрасный и невинный Юноша со свирелью, загадочный повелитель Ночи в птичьей маске, огромный черный ворон, сгоревший заживо пепельный человек, и другие. Есть легенда: если ты встретишь все обличья Леврана, увидишь их все, это безвозвратно изменит тебя. Произойдет нечто невероятное: может, ты сам станешь богом, а может, мгновенное и навеки умрешь. Одно точно: узнав его со всех сторон, ты не останешься прежним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Происхождение==&lt;br /&gt;
Его урожденное имя — Джейлин Джерри Бламсфильд, но миру он известен как '''Левран, Король ворон'''. Cын [[Тераи Бламсфильд]]а, великого мага-элементалиста воздуха и его спутницы, младшей богини [[Сайфи Динн]], девы облаков и ветров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые Левран умер, будучи 13-летним. Он пытался вернуть своих отца и мать, удерживая их распавшиеся души в искусно созданных клетках, но не преуспел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Около 750 лет  назад в Инране царил золотой век магократии. Миром правили трое богов: [[Хальда]], [[Ардат]] и [[Гетар]] и три человеческих империи, преданные каждому из них. Однако бывшие величайшие союзники уже становились врагами, и их война маячила на горизонте всего мира. &lt;br /&gt;
 Родители Леврана сделали свой выбор и решили склониться перед Ардат. Чтобы обеспечить наивысшее место в ее иерархии, Тераи и Диин попросили Госпожу подождать, пока они завершат проект &amp;amp;laquo;Раскол&amp;amp;raquo;, когда с помощью их тончайшего механизма, летающие города Алой Империи смогут целиком переноситься и двигаться между гранями, попадая таким образом в [[Великое Расслоение]], открывая порталы в материальный мир и перенаправляя туда потоки силы с межмировых рек силы. Алая Госпожа приняла это в высшей степени перспективное предложение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Гетар]] не стал дожидаться, пока Тераи и Динн закончат проект, а захватил домен богини, отлучил ее от собственной силы и уничтожил их обоих. Этого никто не ожидал, так как не была известна технология захвата высшим богом домена младшего бога, а еще крайне сложно убить неуловимого архимага воздуха. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говорят, после этого Ардат произнесла сакраментальную фразу: ''&amp;amp;laquo;Нельзя оскорблять здравый смысл, считая, что во вселенной есть хотя бы одна вещь, на которую не способен Гетар&amp;amp;raquo;''. Словно насмехаясь, убив Сайфи Диин, темный владыка оставил ее домен, как ненужную и никчемную безделушку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 «Я научился летать до того, как научился ходить. Еще младенцем я носился над грозовыми шпилями замка семи ветров. Когда ты подобен ветру, и легко оказываешься там, где вздумается — тебе не приходит в голову, что в жизни вообще бывают преграды. Ты даже представить не можешь странное слово: „невозможно”, „нельзя”. Свободный как ветер, не зря говорят».&lt;br /&gt;
 ''Джерри Бламсфильд, сын архимага воздуха и богини ветра.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 «Но однажды владыка тьмы убивает твоих отца и мать, и оказывается, что все твои силы — были их силами. Что все это время свободным тебя делала их любовь. А теперь они мертвы, и ветер в тебе исчез, осталась пустота. Ты больше не можешь летать».&lt;br /&gt;
 ''Так же известный как Левран, Король ворон.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Становление==&lt;br /&gt;
Стервятники со всего мира разом стянулись на свободный домен, полный силы. И как Гетар только что совершил казавшееся невозможным, теперь Джерри сделал то же самое: овладел наследием матери за одну ночь (обычно на это требуются месяцы, нередко годы). Он спешил, чтобы вернуть к жизни уничтоженных родителей, изо всех сил верил, что это возможно. И получил таким образом незаслуженную силу и власть, к которой совершенно не был готов. Собрав силы воедино, Джеррри попытался оживить родителей, и столкнулся с печатью-ловушкой, которую поставил Гетар: любой, кто попытается воскресить Тераи и Диин, будет уничтожен сам. Так Левран умер впервые, но его собственная магия воскрешения, запущенная чтобы оживить родителей, тут же воскресила его самого. Но сокрушающий гнев Гетара повредил душу мальчика, и повреждение было необратимо. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Столкновение магии Гетара и Леврана, еще не умевшего контролировать силу, оказалось так велико, что ткань реальности дрогнула, и замок ветров накрыл мощнейший выплеск хаоса. Казалось, для Джерри Бламсфильда все кончено: совершивший невозможное, надломленный горем, только что убитый и воскресший, раненый в самую душу, как он мог справиться с мощью первозданной стихии? Но будущий Левран смог: он исказил пространство и время, закрутил безумный водоворот стихий, центром которого стал. И вспухший на месте замка радужный пузырь застыл, а время в нем остановилось на долгие столетия. Пытавшиеся открыть его, запустить или зачистить поначалу не преуспели, а потом грянула великая Война Троих, и все остальное померкло перед ее размахом. А как только война завершилась, грянуло [[Нисхождение]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боги исчезли из мира, цивилизация рухнула, люди оказались отброшены на тысячи лет назад, в железный век. Магия перестала подчиняться, потребовались десятилетия и жертвы, чтобы вернуть хотя бы простейшую исконную магию в руки людей. Шли десятилетия и столетия, человечество боролось за выживание, а застывший на самой высокой горной вершине замок ветров все забыли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Исчадие зла==&lt;br /&gt;
В 420-м году нв. водоворот распался, докрутив свой внутренний цикл. Время и пространство выровнялись, и мальчик-бог вернулся из небытия в бытие. Умер и возродился второй раз. Для него прошли не столетия, а одна ночь, но все же, в центре водоворота разум Джерри смутно чувствовал, как дни и ночи, недели и месяцы, годы и десятилетия, столетия проносятся, проходят сквозь него. Еще вчера беззаботный и чистый ребенок, теперь он стал поврежденным, изуродованным и разбитым. Юный Джерри пришел в себя, чтобы осознать: его идеальный мир рухнул, придется выйти из треснувшей скорлупы и встретить странную, нелогичную, некрасивую реальность. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, от всего пережитого он стал безумцем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что прошли сотни лет, а Нисхождение изменило законы магии и мира, несмотря на полную безнадежность предприятия, придя в себя, Джерри все же попытался снова. Он восстановил контроль над замком, смирил потоки стихий, потому что теперь, пораженный хаосом в самое существо, мог управлять им. Целый год он собирал силы, знания, привлекал советчиков со всего мира и, приготовившись как только мог, совершил вторую попытку оживить родителей. Вернуть тех, кого любил больше всего на свете, кто был центром его вселенной. Эта попытка была просто безуспешной, Джерри осознал горькую правду: [[Посмертие|души]] его родителей уничтожены, от них не осталось ничего, и возродить их ему не по силам. Мальчик-бог оказался предоставлен самому себе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время четырех сотен лет слияния с первозданной стихией, в его надтреснутой душе пробился и прижился [[исток]] хаоса, что привело к еще большему росту безумия и странности. Джерри жил только для себя, деградировал (власть над смертными), почувствовал, как его личность деформируется в результате его пути, как он распадается и не может собраться заново в того божественного ребенка, каким был. Он жил в постоянном конфликте прежней и новой систем ценностей, страсти и грехов, личность начала распадаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но у Джерри оказался еще один ценный и редкий дар: породнившись с силой негатоса, он смог влиять на души. Спасаясь от смерти, он стал ловить души умерших («все равно они умерли, им уже недолго осталось…») и поглощать их, стабилизируясь на время, но все больше теряя себя. Другим желающим воздействовать на души умерших он оказывал платные услуги, просители и заказчики приходили отовсюду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шли годы, Левран стал угрозой всему региону, расправился с несколькими армиями и крутыми группами, которые пытались его остановить. Его изощренность и ум, сочетание четырех стихий, над которыми он все в большей мере правил, и полное отсутствие ограничений, делало его все более и более непобедимым. Армия мертвых под его началом становилась сильнее от войны к войне, дошло до таких технологий нежити, которых не знал даже [[Король-некромант]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце-концов, в 467 году нв. постаревший, но все такой же несгибаемый [[Раджи Рамал]] (мистик, который стал паладином бога в отсутствие самого бога), пришел к нему в мир мертвых, где душа юноши билась в клетке, искусно созданной им самим, победил его и низверг. Левран лишился созданного им личного королевства жизни и смерти, и умер уже в третий раз. После чего на два столетия канул в безвестность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настоящее==&lt;br /&gt;
Однако, в 653 году нв. он снова вернулся. Снова перерожденный, но неизвестно, как. Полный загадок. Теперь, наученный горьким опытом, Король Ворон не лезет в великие дела и не становится мишенью мировых сил. Его попытка стать властелином ночи не удалась. И все, что ему остается — играть с людьми в мелком масштабе, издеваясь над всеми, кто к нему обратится, и творить неисчислимое множество проказ. Замок Леврана, кусок опустевшей столицы далекой южной страны, он перенес на север, вглубь туманных [[Горы Кедхейм|Кедхеймских гор]], где и обитает последние два столетия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кто знает, что на уме у Короля ворон: месть миру, который был с ним жесток; желание взять реванш или просто разочарование во всех и вся гложет его сердце — по Леврану ничего нельзя сказать наверняка. Одно точно: его песня еще не допета, и мы еще услышим ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Свита==&lt;br /&gt;
Капризному богу служат вороны и лисы, их часто можно увидеть рядом с ним. Считается, что лисы олицетворяют хитрость, а вороны — [[Посмертие|смерть]], это ирония на находящуюся рядом [[Мир тени|страну мертвых]]. Так же в кедхеймских горах живут [[гарпии]], которые повинуются Леврану и поклоняются ему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короля окружает свита из несчастных и гротескных, уродливых смертных, проигравших ему свою душу и обреченных на служение на долгие годы или даже на весь остаток вечности. Каждого из этих обреченных слуг Левран намеренно исказил так, чтобы выпукло показать его характер и особенности. Например, плотоядный [[Скалли]], гиена с лицом безумного человека, пожирает трупы и нечистоты, испражняясь потоком отменного рыхлого чернозема, так извращенно Король Ворон подчеркнул наказание Скалли, который при жизни сделал много грязных поступков и теперь вынужден очищать мир от грязи, работая &amp;amp;laquo;санитаром леса&amp;amp;raquo;. Фантазия Леврана не имеет границ, поэтому сталкиваться с его слугами людям с хрупкой психикой не рекомендуется.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=6672</id>
		<title>Двумаг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=6672"/>
		<updated>2017-05-05T22:11:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №37: написание названия стихии «негатос» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Dvumage.jpg|thumb|right|Так выглядит [[ниверин]], двумаг стихий [[Аурис]] и [[нокс]]. Сложно сочетать настолько противоположные силы, это требует высокой степени контроля и самопознания.]]&lt;br /&gt;
'''Двумаг''' — маг двух стихий сразу. Например [[Одержитель]], маг [[негатос]]а и [[Мгла|Мглы]]. Или двумаг [[Время|времени]], маг одновременно [[ордис|порядка]]] и [[хаос]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перечень известных двумагов см. в статье [[Магистериум]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D1%80_%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=6671</id>
		<title>Дар Твоеликий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D1%80_%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=6671"/>
		<updated>2017-05-05T22:11:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №37: написание названия стихии «негатос» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Боги Инрана}}[[Файл:Tvoeliki.png|thumb|right|Твоеликий бог.]]'''Дар Твоеликий''', отец ушедших, пастырь душ — управитель [[Мир тени#Второй слой — Мир мертвых, мир душ|царства мертвых]]. В 469 году нв. поверг прежнего владыку [[Зираэль|Зираэля]] и занял его место. После чего полностью изменил порядки в [[Посмертие#Жизнь во мгле|посмертии]], а саму страну мертвых перенес с юга из пустыни [[Исферида]] на север, в [[Горы Кедхейм|Кедхеймские горы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Стихии:''' [[негатос]], [[Мгла]] и [[Время]].&lt;br /&gt;
 '''Статус:''' младший бог. &lt;br /&gt;
 '''Место силы:''' царство мертвых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечательно, что Дар по сути единственный бог, легитимность которого признают богоборцы, в том числе и [[Канзор|канзы]]: не все, но многие из них. Особенно солнцепоклонники и староверы, которые его не просто признают, но до сих пор чтят. Потому что согласно преданиям, Твоеликий никогда не лезет в дела живущих, а умершим помогает, будто каждый его родное дитя. Т.е. по убеждениям канзов, Дар принадлежит к редкому виду богов, труд которых идет на благо смертным. Однако истовые последователи [[Тадсклархт|Чистоты]] считают и Дара олицетворением скверны, как и остальных богов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Бог смерти жизненно необходим==&lt;br /&gt;
'''Нарушение миропорядка, «круговорота душ» чревато страшными последствиями'''. Многие историки и исследователи в разных книгах утверждают, что само [[Нисхождение]] произошло из-за того, что в золотом веке магократии при наступлении бессмертия всех граждан Трех Империй нарушился этот извечный процесс создания-распада душ. Есть и доказанные катаклизмы меньшего порядка, которые возникают из-за нарушений глобального цикла рождения и смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миру необходимо, чтобы рождение и умирание смертных шло своим чередом. Поэтому нужен бог смерти, который не допустит глобальных нарушений и справится с локальными. Это не выборная и не назначаемая должность, богом смерти не становится тот, кто сильнее — его выбирает сам мир, природа в целом. Это естественный природный процесс, когда владыкой мира мертвых становится именно то существо, которое максимально для этого подходит. Процесс воплощения покрыт тайной, есть множество сказок и гипотез на этот счет, и большинство из них утверждают, что каждый бог смерти — бывший смертный. Хотя это явно не так, потому что в разные эпохи, владыками загробного мира были и [[Гетар]], и [[Церуннос]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Твоеликий==&lt;br /&gt;
После становления богом смерти, Дар потерял собственный облик, и с тех пор принимает облик того, кто к нему придет. Когда к нему прилетает душа человека в виде ворона, она видит сидящего на троне своего живого двойника. На краткий момент человек как бы сам становится владыкой загробного мира и судит себя сам, зная все свои решения и поступки, свою правду и свою вину. Когда Дару встречается живой человек, он видит собственную душу-ворона. А в ином обличье бога смерти никто и не видел. Поэтому его в народе называют Твоеликий бог, потому что у этого бога твой собственный лик, твое лицо и твое сердце, а сам собой он бывает только наедине с самим собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точно так же у Твоеликого нет какого-то выраженного характера, с каждым встречным он разный. Натурально, каждый находит с Даром взаимопонимание и общий язык :) Но при этом бог смерти не имеет никакой склонности и симпатии к представшему перед ним, он судит его лишь с позиций вреда, который умерший при жизни принес миру. Воистину олицетворение абсолютной нейтральности, которая по идее и должна быть присуща владыке посмертия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Функции бога смерти==&lt;br /&gt;
* '''Судья:''' твоеликий бог встречает и принимает в свое царствие каждого из умерших. С каждым он отдельно говорит, проводит с ним столько времени, сколько нужно, расслаивая время (так же делал [[Презритель]], встречая приходящих к нему паломников). И каждому посмертный судия определяет виру за жизнь, что ему нужно сделать перед тем, как окончательно раствориться и исчезнуть с лица мира. Далеко не всегда умершим удается что-то восполнить или изменить и после смерти, но есть мнение, что это важная часть прощания с миром. Личности ценно тем или иным образом закрыть гештальт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Управитель:''' бог смерти это и в первую, и в главную, и в последнюю очередь не мистическая и величественная фигура, не устрашающий образ, а администратор. В этом нет никакой иронии, и ничего юмористического (из серии «магическая бюрократия») в этом тоже нет, хотя конечно и масса смешных случаев тоже случается в загробной стране. Но по большой части это трагическая, напряженная, полная бурлящих чувств и постоянных событий, нервная работа. Это проведение Олимпиады, только 24/7, 365/сотни лет. Все вопросы функционирования сложнейшей структуры решает управитель. Не конкретные проблемы ресурсов или логистики, на то есть его ближайшая свита, но все стратегические решения, которых у бога смерти на удивление много. И множество частных, личностных решений каждый день и каждый час, потому что специфика существования бога смерти — прямой контакт с душами умерших. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просто для понимания, в загробном мире регулярно случаются:&lt;br /&gt;
:* Массовые восстания душ, попытки изменить уклад и, конечно, вернуться в мир живых. Несмотря на активную помощь живых, еще ни одно из восстаний не увенчалось успехом, что говорит об уровне организации, которым владеет Дар. Некоторые увенчались частичным успехом.&lt;br /&gt;
:* Прорывы враждебных сущностей из глубин негатоса и сумрака, которые используют души, в том числе и как пищу. Обычно они охотятся по-отдельности, на периферии загробного мира, но иногда природные явления или дела смертных позволяют им вторгаться на второй слой мглы большим числом и действовать организованно: губить или искажать души.&lt;br /&gt;
:* Попытки могущественных смертных так или иначе повлиять на души и использовать их.&lt;br /&gt;
:* Постоянные попытки смертных магов по всему миру: вызвать души, пленить души, оживить их, все это требует обработки и вынесения решения: мешать, помогать смертным или не вмешиваться. &lt;br /&gt;
:* возникновение и распространение нежити, опасность, исходящая уже из мира мертвых в мир людей. Некоторые искаженные души находят способы скрывать свою сущность и жить под защитой Дара и его свиты, но при этом быть нежитью и причинять вред как живым, так и другим душам. &lt;br /&gt;
:* распадающиеся души, вовремя не рухнувшие в [[море мертвых]], потерявшие память и личность, могут сойти с ума и стать одержимы одной из своих страстей, которая раньше подавлялась личностью, держалась в узде, а теперь вырвалась на свободу и заставляет душу творить хаос и причинять вред.&lt;br /&gt;
:* выплески стихий, в силу небывалой концентрации душ. Один из древних богов смерти пробовал распределенную систему, когда души оставались в специальных местах силы, каждая в своем городе, т.е. такие кладбища для душ. Но эта система оказалась нежизнеспособна, слишком много злоупотреблений с душами, нарушающих миропорядок и приводящих к нехорошим последствиям. Поэтому вернулись к системе, когда все души мертвых в одном месте. Одно место на порядок проще защищать, но у этого есть и побочные эффекты: возникновение различных аномалий. И авральное решение возникающих непредсказуемых проблем.&lt;br /&gt;
:* и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюмируя: стране мертвых требуется эффективное управление, и при этом главное в загробном бытие не бюрократия, не система, а драма и ситуация каждого из умерших. Потому что и для мертвых большое влияние имеет «человеческий фактор».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тайна задверья==&lt;br /&gt;
Во время правления Зираэля, загробный мир был жестокой тиранией, воплощенным адом: верховный владыка судил и истязал души умерших, находя в этом не только удовлетворение своих представлений о том, как все должно быть устроено, но и очевидное самовыражение самых отвратительных своих инстинктов. Посмертие было угнетающим, безрадостным местом, пугающим живых. При этом Зираэль был сильным, харизматичным лидером, он создал свой кодекс грехов, религию праведной жизни и посмертного наказания — и всеми силами проводил эту религию из мира мертвых в мир живых. С течением десятилетий его правления все больше религия праведности и греха распространялась по земле, смертные всех рас и наций постепенно начинали поклоняться ему: величие Зираэля, страх перед ним и его силы росли. У него появились храмы, жрецы, все большее число стран принимало его как покровителя, а его храмы как часть гос.системы. Постепенно мир двигался к единобожию, естественно, это стало возможным только в отсутствие высших богов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А когда тирания Зираэля рухнула, мир выбрал на его место Дара, и тот кардинально поменял подход. Сегодня посмертие не старается влиять на жизнь живых, не пытается задавать правила, которым нужно следовать, не транслирует вовне «правильную» идеологию. Наоборот, произошло максимально возможное разделение мира мертвых и живых. Никто из умерших не имеет права рассказать живым, по каким критериям их будут судить. Человек живет и не знает, что с него спросят после смерти, и это дает возможность представителям каждой культуры, каждого региона вернуться к собственным мифологическим истокам, проповедовать собственные концепции смысла жизни и посмертия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но при этом общеизвестно, что из полного страданий чистилища загробный мир превратился в место сумрак и упокоения. Это не отменяет личных драм и событий, которые происходят с разными душами, просто сама страна мертвых перестала быть враждебной, а посмертие перестало быть пыткой по-определению. Это не отменяет боязни посмертия, страха перед «темным судьей», попыток заранее узнать «где подмазать, чтобы потом мягко прилечь», но это делает смерть большей тайной, большей мистерией, большим субъектом интерпретаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Личность Дара==&lt;br /&gt;
Изначально это был некий вождь, который во время восстания душ стихийным и естественным путем пришел к тому, что возглавил его. Дар был немногословный, расчетливый и чрезвычайно находчивый лидер, вообще не обремененный комплексами, болезненными противоречиями и сомнениями: он четко знал, чего хочет и как будет правильнее поступить. Очевидно, человек был многое повидавший и мудрый. О предыдущей жизни и судьбе Дара достаточно мало сведений, даже точно неизвестно, был ли он одной из восставших душ (т.е. уже мертвым) или одним из людей, которые вели восстание из мира живых. Известно, что у него были глубокие личные счеты с богом смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сложное и непредсказуемое время он придал восстанию четкий стержень и смысл, сумел превратить его из стихийного в системное. При этом он не боялся идти нестандартным путем, часто опережая врагов на шаг, а в конечном итоге лично бился с Зираэлем и победил его, при всем могуществе последнего. Поэтому его личную заслугу и вклад в победу восстания и свержение тирании владыки сложно переоценить. ''«Дар принес нам освобождение», «Дар принес нам покой»''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Свита/помощники==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Жизнеруб'''. В представлениях народа, это сама смерть. Да, [[северяне]] представляют смерть как лесоруба с топором. Безголовый скиталец, он валит людей, как деревья; могучий владыка, он лишен головы, и не знает разбору и логики, не руководствуется смыслом, бездумно забирает всех, кто попадется ему на пути. «Жизнеруб под корень рубит», «Безголовый правды не знает», «Серый топор острее железного». Очевидно, что Жизнеруб существует на самом деле: тысячи людей встречали безголовую фигуру с топором в ситуациях, напрямую связанных со смертью их родных. Но в чем его реальная функция? Умирают-то люди сами, каждый по своей причине, их явно не убивает дух с топором. &lt;br /&gt;
Существует две версии, более внушающих доверие, нежели народная поэтическая. Первая: Жизнеруб это инспектор нефаримов, их проверяющий ревизор. Если они что-то упустили, если их обманули, безголовый просечет фишку и направит стражей загробного мира. Головы у него нет, чтобы злоумышленники не могли зачаровать, обмануть, отвлечь иллюзиями и т.д. и т.п. Без головы он гораздо лучше видит, соображает, примечает. По другим легендам, голова Жизнеруба лежит в источнике мудрости, откуда он видит все, что творится в мире. Поэтому его тело и ходит где захочет, и поспевает там, где он необходим. А топор ему нужен, чтобы прорубаться сквозь сплетения мглы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая: он учетник мертвых, бухгалтер страны смерти. Появляется у каждого из мертвых, чтобы посчитать его. Топор ему нужен, чтобы перелистывать страницы гигантского гроссбуха :) Руками-то их не полистаешь, они... колючие! А головы у него нет, потому что в голове ценные сведения, и конечно лучше оставить ее в надежном месте, чем носить по всему миру, где какие-нибудь смертные смогут вытащить из нее данные и узнать то, чего им знать не положено. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Нирна, Рунни и Альви'''. Это маленькая семья: мать и двое ее детей, мальчик и девочка. Нирна &amp;amp;mdash; слепая старуха, чьи волосы = судьбы всех живущих людей. Она сидит в самой глубокой яме и перебирает свои волосы, а когда нащупает нужный, вырывает его. Но на месте вырванного конечно вырастает новый, потому что на каждого умершего приходится новый родившийся, а иногда и двое. Вырванные волосы старуха передает своей дочери, юной застенчивой красавице Рунни, и та плетет из них вещи невероятной силы, которые отдает управителю царства мертвых. Например, ковер-карта мира, власяной корабль, который может проплыть в какую угодно [[Грани|грань]] или [[Измерения|измерение]], рубашка счастья, надев которую, станешь бессмертен и удачлив. Да мало ли. А что делает Альви? Он ломает созданные сестрой вещи, портит их, нарушает, расплетает, чтобы достать волоски прожитых судеб, и сжечь их в своей печи. &lt;br /&gt;
Кто же отец детей и бывший муж Нирны? Дар?.. Кто-то неизвестный? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Беловорон:''' белый нефарим, глава стражей, находится в основном при боге смерти. Может в любой момент вселиться в любого из нефаримов. Беловорон закован в доспехи и вооружен косой-артефактом, которую выковали для него [[неоры]]. Считается одним из самых страшных воителей в мире. Олицетворение нейтральности, неподкупности, строгости закона и посмертия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Вальберт:''' дворецкий и доверенный слуга бога смерти, наиболее известен среди всей его свиты, т.к. встречает каждого из мертвых &amp;amp;mdash; и живых, которые приходят к Дару на прием. Это почтенный, но не стареющий [[канзы|канз]], который при жизни был ярым [[нульты|нультом]] и богоборцем, а после смерти все-таки нашел общий язык с богами, по крайней мере, с одним из них, и теперь верно служит ему. Вальберта отличают аристократические манеры, говорят, он был важной птицей в Канзоре. Он всегда хорошо, хоть и строго, одет, говорит и пишет на любом языке, включая утраченные. Старика называют живой книгой, потому что он может закрыть глаза и прочитать любую строку в любой существующей в материальном мире книги, записи, дневнике. Так же его слушаются вещи, он может заставить пиршественную залу быстро убраться и вымыться, не снимая своих перчаток, посуде и мебели приказать расставиться по своим местам. Вальберт знаменит и своим умением молчать, слушать и слышать, но когда он открывает рот, то конечно чтобы изречь точное, остроумное и непременно мудрое выражение. Куда же идеальному дворецкому без этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Огненный человек:''' это таинственная фигура, скрытая пламенем. Олицетворение испепеляющего гнева страны мертвых. Если Беловорн считается одним из крутейших воителей в мире, то Огненный однозначно является одним из самых убийственных. Некоторые считают, что [[Зираэль|Зираэля]] убил не Дар, а именно Огненный. И с тех пор он появлялся всего несколько раз, но каждое появление заканчивалось смертью тех, по чью душу он приходил. Есть мнение, что сам Дар боится Огненного человека и старается никогда его не призывать.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D1%8B_%D0%9A%D0%B5%D0%B4%D1%85%D0%B5%D0%B9%D0%BC&amp;diff=6670</id>
		<title>Горы Кедхейм</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D1%8B_%D0%9A%D0%B5%D0%B4%D1%85%D0%B5%D0%B9%D0%BC&amp;diff=6670"/>
		<updated>2017-05-05T22:10:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №37: написание названия стихии «негатос» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Отшельник кедхеймских гор.jpg|thumb|right|Величественный пейзаж является характерным для Ничейных земель.]] &lt;br /&gt;
[[Файл:Gorod voron.jpg|thumb|right|Замок Короля ворон.]] &lt;br /&gt;
[[Файл:Мир-Туманные леса у Моря Мертвых.jpg|thumb|right|Туманные склоны Кедхеймских гор.]] &lt;br /&gt;
[[Файл:Мир-Кедхеймские горы.jpg|thumb|right|Туманные склоны Кедхеймских гор.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Кедхеймские горы''' — небольшая горная гряда на востоке [[Ничейные земли|Ничейных земель]], отграничивает их от королевства [[Гундагар]] в [[Патримонат|Патримонии]]. Являют собой характерную примету пейзажа всего Мэннивея: высокие, изломанные, покрытые густыми хвойными лесами, и укрытые частыми туманами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Царство мертвых==&lt;br /&gt;
Прежде всего Кедхеймские горы известны на весь мир тем, что именно здесь последние три столетия находится [[Мир тени#Второй слой — Мир мертвых, мир душ|Царство мертвых]]. Предыдущую эпоху загробный мир под владычеством [[Зираэль|Зираэля]] находился далеко на юге, в пустыне [[Исферида]]; повергнув Зираэля в 469 году нв., новый бог смерти [[Дар Твоеликий|Дар]] установил новые порядки и перенес страну мертвых на новое место. Она охватывает в основном южную часть Кедхеймских гор и равнину у их подножия, там в грани [[Мгла|мглы]] плещется [[море мертвых]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сила негатоса и мглы==&lt;br /&gt;
Соответственно предыдущему пункту, Кедхеймские горы так же известны как место с самым многочисленным числом входов в грань [[Мгла|Мглы]], причем, не только на первый слой тени, но и сразу на более глубокие слои. Влияние стихии мглы здесь очень велико, а так же усилено влияние [[негатос]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проклятый город==&lt;br /&gt;
В нижней части гор, в глубине леса [[Грутхайм]] в эпоху трех Империй находился известный город [[Норсхолл]], торговый перекресток множества маршрутов и дорог. [[Нисхождение]] ударило по нему сильно, как и по остальным крупным и известным городам: на месте города вспух пузырь хаоса, мощнейший [[выплеск]] из известных. Город превратился в бурлящий котел [[Реморфация|реморфации]], а когда она схлынула, на месте Норсхолла стоял [[Руинделл]], искаженный город с порчеными жителями. Целых двести лет после Нисхождения это место было центром искажений и источником хаотов на все окружающие земли, в общем, угрозой всем жителям региона. Пока [[Изгнатели хаоса|Изгнатели]] не зачистили все прилегающие области и не запечатали город двойным кольцом обелисков. По их воле, изначально небольшой Грутхайм разросся в десятки раз, надежно укрывая подступы к искаженному Руинделлу и защищая людей от тварей, живущих в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Замок Леврана==&lt;br /&gt;
На северо-западной стороне гор, в окутанных туманной дымкой изломах, расположен замок эксцентричного [[Левран|Короля ворон]]. Безумный бог выбрал опасное соседство то ли чтобы подчеркнуть свой статус особенного, то ли чтобы и таким образом надсмеяться над смертными. Это [[Город Ворон|древний город]], который жил себе далеко на юге, но в 653 году нв. его бакхан и жители проиграли спор Леврану, и город достался ему и по приказу Короля был перенесен на юг, а его прежние жители остались без крыш над головами. Вокруг замка обитают [[гарпии]], верные слуги Короли, и стаи ворон, питающихся различной мелкой живностью (которую специально разводят друиды, так же живущие под покровительством Леврана), так склонный к постоянной иронии капризный бог пародирует царство душ своей свитой живых воронов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Белые аванпосты==&lt;br /&gt;
Регулярно в просветах тумана видны старые руины белых аванпостов, т.к. еще в [[Эпоха Богов|Эпоху Богов]] здесь располагалось государство, память о котором ныне утрачена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отшельник==&lt;br /&gt;
На юге, гранича с царством мертвых, высоко в Кедхеймских лесах стоит особняк [[Блэк Джексон|Блэка Джексона]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9&amp;diff=6669</id>
		<title>Бессолнечный</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9&amp;diff=6669"/>
		<updated>2017-05-05T22:10:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №37: написание названия стихии «негатос» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Бессолнечный''' — двумаг [[негатос]]а и [[нокс]]а, т.е. проклятий, распада и разрушения, темных духов и прочей максимально темной и зловещей магии.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9F%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%85&amp;diff=6668</id>
		<title>Пустарх</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9F%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%85&amp;diff=6668"/>
		<updated>2017-05-05T22:09:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №36: написание названия стихии «нокс» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Высокий маг [[нокс]]а, пустоты, великого Ничто.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%BA%D1%82&amp;diff=6667</id>
		<title>Нокт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%BA%D1%82&amp;diff=6667"/>
		<updated>2017-05-05T22:09:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №36: написание названия стихии «нокс» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Trail|Монстры Инрана}}[[Файл:nokt.jpg|thumb|right|Молчаливые тени, которые следят за тобой. &amp;lt;br&amp;gt;Даже во сне. Особенно во сне.]]'''Нокт''' ('''темнокот''') — зверь-мироходец, носитель тьмы, зверь-предзнаменование. Нокты — самые зловещие из всех монстров, притом что официально они безобидны сами по себе. Но кошки тьмы выискивают людей, в судьбе которых близятся суровые испытания, потрясение, трагедия, утраты и любые другие радикальные события, в основном драматические (а не счастливые). И неотрывно наблюдают за ними до тех пор, пока трагедия не произойдет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все кошки видят и чувствуют, что происходит на первом слое [[Мгла|Мглы]] и первом слое [[нокс]]а. Но только одна из тысяч рождается в Бездне и навсегда становится ходячим [[Исток|истоком]] тьмы. Дети сразу четырех [[Стихии|стихий]], они получают дары от каждой. Все особенности и способности кошачьего рода в ноктах многократно обострены: эмпатия, всестороннее чутье, предчувствие ближайшего будущего, умение подкрасться незамеченным и стремительно уйти. Это непонятные существа, экология и жизненный цикл которых не слишком изучены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие сведения==&lt;br /&gt;
* Статус: зверь-мироходец.&lt;br /&gt;
* Уровень физический: очень слабый.&lt;br /&gt;
* Уровень магический: очень сильный, но пассивный.&lt;br /&gt;
* Уровень разума: непонятен, явно не просто животный.&lt;br /&gt;
* Стихии: [[нокс]], [[Мгла]], [[Ментал]], [[Время]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Абсолютная защита==&lt;br /&gt;
Нокты А)избегают любых контактов с не-ноктами, и Б)крайне хорошо умеют прятаться и быть незаметными. На них плохо действует любая дивинация (исследовательская и сканирующая магия); они могут растворяться во тьме, уходить в другие измерения, а еще удивительнее, просто «выключать» себя, становясь ничем на достаточно продолжительное время. Это защитный механизм стихии распада и великого ничто: нокт на время буквально перестает существовать. А с тем, кого не существует, крайне сложно что-либо сделать. Если поймать нокта и заключить даже в высшую форму материального стазиса, он выключится. При этом, стихия нокса бездвижна и инертна, а вот все остальные миры, грани и измерения постоянно движутся. Поэтому выключаясь, нокт остается бездвижен, а все сущее дрейфует, и когда темнокот включается обратно, он возникает уже в другом месте. Таким образом, даже обнаружив и поймав нокта (хотя и это сложно сделать), ты почти никак не можешь удержать его, чтобы, например, исследовать. Образованные люди говорят, что темнокоты уязвимы к магии [[Время|Времени]], и [[Магистериум|времник]] может поймать нокта и даже как-то установить с ним связь, но маги времени редки, а достигших значительного успеха в освоении своей стихии среди них еще меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Что они делают?==&lt;br /&gt;
С ноктами связано много темных поверий и нехороших примет. Считается, что темнокоты чувствуют несчастья, глубинные проблемы, конфликты, преступления и другие темные стороны жизни. И в самом деле, некоторые академические исследования прямо или косвенно подтверждают такую связь. Однако скорее ноктов привлекают эти несчастья, нежели они являются их причиной. Судя по известным данным, в том числе по древним сказкам и по самому поведению темнокотов, все, что они делают — это ''наблюдают''. Выбрав объект наблюдения, нокт не выпустит его из фокуса внимания до тех пор, пока ситуация не разрешится: как бы она не разрешилась, преодолением несчастья или смертью объекта. Причем, наблюдение происходит 24/7, нокт неотступно следит за жертвой, а наиболее пугающим является то, что жертва постепенно начинает замечать большого темного кота, который за ней следит. Но не на виду у всех, а в самых нежданных и зловещих местах: он глянет из зеркала ночью, он отразится в воде пруда, к которой ты склонился, чтобы умыться, он мелькнет в тусклом лезвии ножа. Будучи в полном одиночестве, ты заметишь кого-то сзади краем глаза, вскрикнешь от ужаса, обернешься, но там никого не будет. Только снова и снова ты будешь чувствовать на себе тяжелый, молчаливый взгляд, предвещающий беду. А еще ты увидишь его во сне. И снова. И снова. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опасны или нет?==&lt;br /&gt;
Хотя наблюдение ноктов, кажется, не приносит прямого вреда, их невольные жертвы начинают серьезно страшиться неотступно следящей зловещей, молчаливой фигуры. В сочетании с нарастающей проблемой (или наоборот, при полной безоблачности и отсутствии признаков беды) человек, осознавший, что за ним следит потустороннее создание тьмы, может получить невроз, ускорив и усугубив беду. Реже бывают и обратные случаи, когда обнаружив неотступную пугающую фигуру в своих снах, человек начинает искать проблему, находит и разрешает ее. Ведь кто предупрежден, тот вооружен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть однако и свидетельства того, что нокты привлекают зло и несчастья к тому, кого выбрали объектом наблюдения. Географу [[Марко Сольяни]], учителю [[Руниверситет]]а, посчастливилось в его путешествии к [[Ушельцы|ушельцам]] [[Гундагар]]а, заночевать в деревушке ''Завал'' в [[Хеймские горы|Хеймских горах]], и там натолкнуться на женщину в разгаре невроза по поводу темнокота, который повсюду преследует ее. Взявшись обеими руками за редкий случай исследовать жертву нокта, Сольяни отменил путешествие и посвятил всю следующую неделю попытке запротоколировать происходящее и «поймать» воздействие нокта на происходящее с женщиной. Ученому быстро удалось выявить корень проблемы: женщина была смертельно больна, в ее теле выросли опухоли, но она не понимала, что ее ждет скорая смерть, списывая внешние признаки нездоровья на тяжелый труд и привычный (ужасный) крестьянский образ жизни. Преследование темнокота доводило суеверную поселянку до истерики, она использовала все возможные народные средства и ритуалы, чтобы избавиться от нокта, прогнать его, но он, напротив, появлялся все чаще и с каждым разом все ближе. Узнав о своей болезни от учителя, женщина пошла к лекарке, а та в силу поверий посчитала, что все это дурное предзнаменование, и деревенский сход вынудил умирающую женщину подняться выше в горы, в священное место, и провести там обряд избавления от порчи и проклятия темных сил. Причем, только одна из селянок согласилась помочь землячке и пошла вместе с ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происходящее разрешилось крайне нехорошо: из-за обряда произошел оползень, который смел большую часть деревни и погубил два десятка семей, в том числе родственников умиравшей. Женщина впала в состояние психоза, и увидев нокта, поняла, что все еще не закончено, что погубленное поселение — это еще не конец ее несчастья. Осознав это, она спрыгнула с горы и разбилась. Ученый был вынужден скрываться и выбираться к цивилизации обходными путями, т.к. жители Завала объявили его виновным в беде. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Произошедшие события произвели на Сольяни большое впечатление. По возвращению в Руниверситет, он занялся темой ноктов и в итоге, три года спустя, защитил магистерскую диссертацию по ним. Его выводы, основанные на пережитом в Завале и восьми других случаях влияния темнокотов (два из которых он смог наблюдать сам) были достаточно спорны с методологичекой точки зрения, но Сольяни уверенно отстаивал гипотезу о том, что нокты влияют на беду, грозящую человеку, и стараются ухудшить ее, перевести в разряд более разрушительных, чем она должна была быть изначально. «Падальщики несчастных», «Паразиты беды», так охарактеризовал он нокт. Так же в своем труде магистр утверждает, что нокты телепаты и тесно взаимодействуют друг с другом, одновременно наблюдая за многими. &amp;amp;laquo;Порождения зловещей, чуждой человеку воли. Внимательной к нашим страданиям и бедам. Как само существование их может не пугать и не заставлять искать ответы?&amp;amp;raquo; написано автором в послесловии к его труду.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B8%D0%BD&amp;diff=6666</id>
		<title>Найрин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B8%D0%BD&amp;diff=6666"/>
		<updated>2017-05-05T22:09:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №36: написание названия стихии «нокс» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Firai.jpg|thumb|right|Фирай Панцирь Тьмы — зуранай, т.е владыка клана Найрин.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Cloe.jpg|thumb|right|Хлоэ Найрин, мастер проклятий и темных духов.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Cjan.jpg|thumb|right|Чжан черный коготь, мастер рукопашного боя.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Ishira.jpg|thumb|right|Ишира Черное Сердце.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:CjinSuli.jpg|thumb|right|Чжин-Сули, амато, лицо клана — переговорщик-дипломат.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:nightblade.jpg|thumb|right|Ночные клинки, воины-тени Клана.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Nairin-spirit.jpg|thumb|right|Темный дух, покровитель клана.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Найрин''' — один из трех мафиозных [[Мэннивей#Кланы|кланов]], которые в [[Новое время|676 году н.в.]] образовали псевдо-государство [[Мэннивей|Мэннивей]] и управляют им по сей день. Состоит из ''черных [[араты|аратов]]'' (суб-этноса, у которого закрепился смоляно-черный цвет волос). Это достаточно странная семья: нечто среднее между кланом якудза, братством ведьм и гильдией ниндзя-убийц с философским оттенком буддийского монастыря. При этом основу достатка и власти Найрин составляет честная торговля. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Специализация Клана:''' [[Бессолнечный|бессолнечные]] (владыки проклятий: наводы и отводы, борьба с проклятием и злочарами) и [[дайкоры]] (торговцы магкомпонентами). Держат гильдию ночных клинков, обучают воров/убийц и управляют ими. Так же тренируют и используют для спец.операций ''оскал ночи'' — пепельных [[Схарры|схарров]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Особенность Клана:''' самые выдающиеся из Найрин, умирая, не уходят в страну мертвых, а остаются в Семье, вселяясь в кого-то из живых. То есть, многие в клане [[Одержитель|Одержители]], и души предков, порождения [[нокс]]а, [[негатос]]а и [[Мгла|мглы]] усиливают их. Из-за своей связи с темными духами Найрин по праву слывут самым зловещим из Кланов Мэннивея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Геральдика:''' черная, серебряная и синяя змеи, переплетенные в треугольник, каждая вершина &amp;amp;mdash; голова змеи, серебряный угол смотрит вниз. Внутри треугольника черный глаз с синим зрачком. Клановая одежда черного и темно-синий цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Структура Клана==&lt;br /&gt;
Три ветви клана: &lt;br /&gt;
* Черная:  бессолнечные, маги проклятий, темных духов, видений и чар.&lt;br /&gt;
* Синяя: дайкоры и воины тени, служба добычи и служба безопасности Клана.&lt;br /&gt;
* Серебряная: торговцы и [[Чаромантия|чароманты]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глава каждой из трех ветвей зовется '''найран''', а два его помощника называются '''урши'''. Ур-шида это правая рука найрана, ур-шифу левая, в итоге каждой ветвью клана управляют трое человек. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Над тремя найранами стоит '''зуранай''', это почитаемый и устрашающий глава клана, который является «крестным отцом» всей семьи и перед смертью передает это звание в руки следующего главы. И ему всегда помогает '''суфир''', ближайший доверенный помощник и хранитель традиций клана. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И еще одним важным человеком в правящей верхушке Клана является его '''амато''', официальный представитель, дипломат и харизматическая личноcть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учитывая связь Найрин с темными духами, каждый из девяти управителей одержим одним из духов и получает определенную темную власть и способности. Зуранай одержим духами сразу всех предыдущих зуранай, они живут в нем и с каждым следующим поколением, мощь зуранай немного усиливается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Персоналии==&lt;br /&gt;
В настоящий момент состав правящей верхушки Найрин таков:&lt;br /&gt;
*'''Фирай Панцирь Тьмы''', зуранай клана. Могучий воин в тяжелом доспехе, двуручная катана которого рассекает доспехи и оружие врагов, словно они из бумаги. Фирай уже немощен и весьма стар, но одержимое духами тело наливается темной силой, когда он вступает в зачарованный доспех. В спокойное время старик все больше пьет чай среди лотосов и вспоминает юность.&lt;br /&gt;
*'''Каору безмолвный''', суфир, доверенное лицо главы Клана. Бледноликий, выцветший человек многих мудростей. Длинные черные волосы в лунном свете становятся белыми и впитывают лунный свет. Является хранителем тайн и торговцем информацией.&lt;br /&gt;
*'''Чжин-Сули''', амато, лицо-представитель Клана. Женщина редкой красоты, которая лучится спокойным достоинством и всегда приветлива. Говорит, кажется, на любых языках и знает традиции всех народов Инрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черная ветвь:&lt;br /&gt;
*'''Уробор''', найран-гар (черный змей), глава черной ветви Клана. Мастер проклятий и темных духов.&lt;br /&gt;
*'''Хлоэ''', ур-шифу т.е. левая рука. Мастер проклятий и темных духов.&lt;br /&gt;
*'''Чжан, Коготь Тьмы''', ур-шида, т.е. правая рука. Устрашающий воин-рукопашник с десятком пропитанных темной магией обсидиановых когтей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Синяя ветвь:&lt;br /&gt;
*'''Лудмин преображающие руки''', найран-до (синий змей), глава синей ветви клана. Алхимик и орифламист.&lt;br /&gt;
*'''Поэ-Поэ''', ур-шифу т.е. левая рука. Мастер дайкоров, алхимик.&lt;br /&gt;
*'''Хакири Безжалостный''', ур-шида, т.е. правая рука. Наставник воинов-теней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серебряная ветвь:&lt;br /&gt;
*'''Джамиран Щедрый''', найран-со (серебряный змей), глава серебряной ветви клана. Торговец, оценщик, переговорщик.&lt;br /&gt;
*'''Вайшир Золотой глаз''', ур-шифу т.е. левая рука. Мастер торговцев.&lt;br /&gt;
*'''Оро-Горо''', ур-шида, т.е. правая рука. Мастер-ювелир, глава серебряной добычи и мастерской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иные члены клана:&lt;br /&gt;
*'''Ишира, Черное Сердце''', мастер клинка и проклятия (spell-sword), одна из лучших мечников региона, жестокая и безжалостная убийца на службе Клана. Бастард, побочная дочь Фирай, служит напрямую ему. Мастерски владеет магией тени. Ей служат слепые вороны, способные ловить заклинания на лету и выклевывать магию из вещей, чтобы затем приносить ее хозяйке. Меч Иширы «Исчернитель» поражает не только тело, но и душу, и является одним из наиболее выдающихся клинков (да и других видов оружия) в регионе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Квартал Най==&lt;br /&gt;
Клан сосредоточен в собственном закрытом квартале Най, который находится в противоположной стороне от [[Порток|Портка]] т.е. на удалении от [[Тепра|Тепры]]. Квартал примыкает к [[Гершин]]у и делит с ним стену, но не входит в него. Часть домов и собственно маленькая цитадель Найрин утоплены в тело Холма, на котором стоит [[Мэннивей]], и помимо надземной части наличествует немалая подземная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это небольшой квартал, вмещает едва ли больше десятка домов, один из них наполовину пуст, там живут подчиненные Найрин [[хантеры]] и [[ханты]], их в данный момент немного. Здесь живут только семьи клана и доверенный-проверенные его партнеры, плотно вовлеченные в деятельность клана. Бандитизм, воровство и случайная угроза жизни и имущество в закрытом квартале исключены, это возможно самое безопасное место всех Ничейных земель и уж точно во всем городе-на-холме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проклятое серебро Найрин==&lt;br /&gt;
В глубине Холма находится серебряная жила, которую Найрин разрабатывают вот уже 50 лет. В свое время с этой серебряной жилы и началось поселение на холме, переросшее потом в ''Сбродень'', а затем в Мэннивей. Серебро из этого места богато силой [[нокс]]а, что делает его идеальным материалом для создания проклятых и деструктивных магических вещей. «Серебро Найрин», т.е. вещи с меткой клана, пользуются большим спросом по всему Северу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сердце ночи==&lt;br /&gt;
Найрин вот уже полвека владеет артефактом [[Сердце ночи]], который позволяет инициировать любого кровного члена семьи  (носителя семейного генетического маркера), сделав его одержителем. Это и легло в основу облика клана и его образа жизни.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=6665</id>
		<title>Двумаг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://inran.ru/w/index.php?title=%D0%94%D0%B2%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%B3&amp;diff=6665"/>
		<updated>2017-05-05T22:09:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ИнранБот: Задание №36: написание названия стихии «нокс» со строчной буквы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Dvumage.jpg|thumb|right|Так выглядит [[ниверин]], двумаг стихий [[Аурис]] и [[нокс]]. Сложно сочетать настолько противоположные силы, это требует высокой степени контроля и самопознания.]]&lt;br /&gt;
'''Двумаг''' — маг двух стихий сразу. Например [[Одержитель]], маг [[Негатос]]а и [[Мгла|Мглы]]. Или двумаг [[Время|времени]], маг одновременно [[ордис|порядка]]] и [[хаос]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перечень известных двумагов см. в статье [[Магистериум]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ИнранБот</name></author>
		
	</entry>
</feed>