Инран

Материал из ИнранВики
Версия от 03:25, 17 февраля 2017; ИнранБот (обсуждение | вклад) (Задание №30: написание слова «хаос» со строчной буквы.)
Перейти к:навигация, поиск

Инран — мир, в котором происходит действие серии романов, начиная с «Книги Холмов», а так же ролевых игр: кампейна и множества модулей.
В переводе с истинного сидского языка (а следовательно, и языка истинных имен, который довел до совершенства Гетар) «Инран» означает «раненый мир».

Мир


Стихии Инрана. Каждое существо и каждый вид магии являются производным от них.

Фэнтези с очень развитой магией и влиянием высших сил (богов, других бессмертных, сильных духов, хайлевелов) на геополитику и исторический процесс.

Двенадцать Стихий составляют магическую матрицу Инрана. Грани (миры каждой из стихий — грань Огня, грань Хаоса и т.д.) и измерения переплетаются, энергии циркулируют по ним в сложном цикле, реки силы текут в межмировом пространстве астральной бездны, а в центре этого клубка сил и миров находится материальный план.

Ключевым явлением Инрана является катаклизм «Нисхождение», который случается раз в эпоху (разной продолжительности), представляет собой гибель богов либо их низвержение с разным результатом; выплеск хаоса и разнообразные убийственные природные и магические явления по всему миру. Нисхождения естественным образом отделяют одну эпоху от другой и, судя по некоторым данным, меняют законы и устройство мироздания.

Особенности

  • Расцвет магии. Она на бытовом уровне проникает во все сферы жизни и везде вносит свои коррективы, оттенки, аспекты. Пекарь печет булочки +3 к хитам; зомби подметает улицу; художник рисует двумерную картину и затем придает ей трехмерность и глубину с помощью заклинаний — примеры на каждом шагу. Развитие магии приводит к большому разнообразию возможностей (см. например соланты), а еще к тому, что в средневековом фэнтези не совсем средневековая жизнь и менталитет.
  • Мир на пороге маго-технической революции. Читая романы серии, мы увидим, как средневековье/ренессанс превращаются в новое время в рекордно-краткие сроки (исторически краткие :). «Программную» статью на эту тему можно прочитать здесь.
  • Небосфера: над городами людей раскинулся безбрежный и невидимый для них мир духов воздуха, живущий по своим законам.
  • Живой загробный мир: после смерти история героя или игра персонажа не заканчивается, т.к. его душа в виде ворона из мглы попадает в мир мертвых, и там переживает совершенно отдельные события и приключения. Живые взаимодействуют с мертвыми, пока те окончательно не растворятся в море хаоса и нокса. Но даже из смерти есть несколько путей: в ничто и забвение, воплотиться заново, вселиться в чужое тело, стать прикованной душой и т.д.
  • Боги и духи оказывают активное влияние на жизнь людей.
  • Я хочу рассказать огромную историю, где судьбы и приключения самых разных героев сойдутся к единому финалу, и окажется, что все было не случайно и значимо. Вторая задача: создать самый достоверный и проработанный мир фэнтези, магии и волшебства. На мой взгляд, миры, где существует принятая в фэнтези магия, будут радикально и исторически-стремительно меняться от банального фэнтези к чему-то совершенно новому — и эта тема еще как следует не раскрыта, поэтому буду из книги в книгу ее раскрывать. Читая о приключениях героев, вы в то же время увидите, как эра средневековья в считанные годы начинает переход к эре МТР (маго-технической революции) и взрыву удивительных технологий.


Из рецензии Юрия Бондарева

«Чем лично меня увлек Инран:

  1. Задача, которую автор поставил: показать не чистое магическое средневековье, и не чистый «стимпанк», а переход от средневековья к новому времени в магическом мире, МТР (маго-техническая революция). Задача масштабная и сложная, не встречал такого нигде (может просто не повезло, почитал бы с большим интересом). За реализацией будет интересно следить, то, что я вижу пока в книгах и Вики — говорит о том, что автор знает, чего делает.
  2. Низверги — отличная идея, просто отличная. Частично это конечно уже было: и в мифологии, и упокоища у Толкина, и наиболее близкое, захоронение Властелина и Взятых у Глена Кука. Но там это все фоном и эпизодически. А тут большая экосистема вокруг Холмов, в которые несколько тысячелетий со всего мира свозили разных великих и запечатывали. Каждый холм своеобразный (т.к. его запечатывали в разное время разные люди разным способом — и под конкретного низвергнутого владыку). Каждый низверг как на подбор, с собственной сложной судьбой.
  3. Ханты, наемничьи отряды разного уровня крутости (с разными бирками), это же партии приключенцев, но только вписанные в социум, а не как обычно, болтающиеся по всему миру, который под них прогибается, вокруг них оживает, а за их спинами выключается. Стоит ли объяснять, почему посмотреть как автору удастся вписать приключенцев в общество — интересно? У предложенной Карелиным модели есть ряд преимуществ перед типичным фэнтези-состоянием приключенцев (а именно, не пришей кобыле седло =).
  4. Как я понял, автор пытается показать магическую войну. То есть мы в фэнтези видели много отдельных боев, дуэлей или партия на партию, а вот боевые действия с применением дндшной в своей основе магии, но более приближенной к реализму. Фронтовые фаерболы и массхилы, блессы и телепорты войск в тыл, это все банальщина (хотя даже это я бы почитал), а с его подходом к магии будет явно что-то более интересное. Ну и интересно, кто кого и как сборет: феодальные рыцари с магами и жрецами или организованная армия с зачатками огнестрела и артиллерии, с боевой алхимией и нультами. Как раз сейчас в 'Книге Низвергов' глава, как небольшое армейское подразделение Канзора (нульты, пехота, огнестрельщики и боевые алхимики с ручницами + немного артиллерии) сражаются с чисто классическими фэнтези-силами зачарованного леса. Пока полглавы, я под впечатлением, хотя основное рубилово еще не началось.
  5. Вообще Карелин пытается сделать магию реалистичной. Типа магическую физику под все это дело подогнать. Тоже задача не из тривиальных, хотя не знаю, надо ли тут вообще стараться. Стал вспоминать, как обычно с магией? Вот у Сапковского было про истоки силы, помнишь когда Йеннифэр учила Цири? В днд тоже источники силы употребляются. В википедии есть статья про истоки силы, и по ней сразу видно что человек пытается сделать следующий шаг. Там мысль, что если есть истоки, то они не только силу дают магам, но и на природу вокруг влияют. Делают необычные природные явления, ну например река в одном месте которой сильный исток воды — будет себя необычно вести, не как обычная река, в этом месте. А если в озере исток жизни, то чего там? Куча рыбы навырастало? Или эволюция в данном озере идет в сто раз быстрее? А если смешать исток тверди и исток жизни, чего получится? Живые камни, которые как деревья растут? А еще какое влияние на данный регион окажет?
    Вроде простая же мысль, но не видел такого, а это же совершенно верная логика, давайте возьмем фэнтези-реалии, но сделаем следующий шаг. Или про магов в быту, вот у нас есть бытовая техника, в каждом доме, а в магическом мире будут простые и дешевые аналоги нашей бытовой техники — на магии. Мне нравится, что автор отходит от набившей оскомину темы 'магия это такое высокое и загадочное и только для избранных, маги это огого крутизна в башнях сидят великие', а делает кучу 'исконных' магов в народе.
    Магия в его мире это нечто общераспространенное, как у нас программирование, маги = программисты. И вот они сидят себе в деревнях и программируют, каждый в меру своих сил. Т.е. магия оказывает будничное, рабочее влияние на всю жизнь. Это в статье про МТР у Карелина написано, но и в книге все время такое встречается, и в Вики кусочками.
  6. Художественный уровень высокий у книги, язык нетривиальный, мне нравится. Даже эпизодические персонажи интересные, проходные. Вообще много уделяется внимания человеческим судьбам, опять же с акцентом на то, какая жизнь в магическом мире, в чем подчас маленькие, но интересные различия с нашим. Хотя по второй книге это сильнее заметно, т.к. в первой там больше знакомство с миром и героями. А герои кстати клевые, и их похождения тоже. Через них все это постепенно и раскрывается».